Sport virtuel: Wii ou non ? | Mars 2009


Editeurs contre psychologues: un match amical

Peut-on considérer le sport virtuel comme étant un sport à part entière? Quels sont les bénéfices et dangers potentiels liés à cette nouvelle pratique du sport? Olivier Hughes, Senior Product Manager chez EA Sports, Dr. Lucio Bizzini, psychologue du sport, et Dr. Yasser Khazaal, psychiatre-psychothérapeute, nous livrent leur analyse.

Oliver HUGHES, Senior Product Manager
EA Sports marketing team


Quels sont les grands axes de l’évolution des jeux vidéo de sport durant ces dernières années ?
Au milieu des années 80, il y a eu la console Atari et le Commodore 64 avec des jeux très simples, en basse résolution. Ensuite, les jeux ont évolué avec l’arrivée des consoles Nintendo NES et Sega Megadrive, plus la Nintendo 64. Au milieu des années 90 sont arrivées des consoles plus puissantes comme la Sega Saturn ou la première Sony Playstation et les jeux en 3D sont nés. Actuellement, les consoles Xbox 360 et Playstation 3 sont très puissantes et permettent des graphismes et animations en Haute Résolution.
 

L’arrivée de la Wii a-t-elle révolutionné ce type de jeux ?
La Wii a complètement révolutionné le marché des jeux vidéo. On est passé d’un jeu de golf qui se jouait en pressant des boutons sur une manette, à faire un mouvement de golf naturel avec la «télécommande» Wii. Cette dernière devient une extension de votre club ou de votre raquette de tennis, etc. C’est une console plus facile, plus accessible, qui permet aux plus jeunes comme aux plus âgés de jouer aux jeux vidéo.
 

Du point de vue d’un développeur/éditeur de jeux vidéo, le sport virtuel peut-il être considéré comme un sport à part entière ?
Oui, c’est spécialement vrai pour les jeux de la Wii. Le fait de bouger devant l’écran et d’augmenter son rythme cardiaque doit avoir certains bienfaits pour la forme physique. Pour ce qui est des jeux vidéo de sport en général, sans l’aspect «physique» de la Wii, on peut y retrouver la compétitivité, l’esprit d’équipe et la passion présents dans le vrai sport.
 

Ces jeux Wii sont-ils développés en pensant à l’aspect dépense physique, ou uniquement dans un but de divertissement ?
Cela dépend du jeu en question. Le but d’un jeu de golf comme Tiger Woods PGA Tour sur la Wii est d’être le plus réaliste possible. Il n’est pas conçu pour être délibérément «fatiguant», dans un but de dépense physique. Cependant, pour notre jeu de fitness EA Sports Active, nous avons pris en compte les conseils d’experts pour développer un jeu offrant les avantages physiques du fitness.
 

Est-ce que le terme de «sportif virtuel» est utilisé chez EA Sports pour décrire ce type de joueurs à la recherche d’activité physique devant son écran ? Pensez-vous qu’il s’agisse là d’un marché à fort potentiel de développement ?
Nous avons notre propre segmentation du marché à laquelle nous nous référons, mais en effet, nous voyons tous ceux qui jouent à nos jeux comme des sportifs virtuels. Notre objectif est de leur faire ressentir les émotions qu’ils auraient à travers le sport, grâce à nos licences notamment qui permettent de jouer avec son équipe de football ou son joueur préféré par exemple. 

Organisez-vous des tournois de sports virtuel (ex. Wii Tennis en marge de Roland Garros) ?
Oui. Le plus gros tournoi de ce genre est le FIFA Interactive World Cup. Nous y participons avec Sony Playstation, en tant que partenaires interactifs de la FIFA. Les qualifications se font en jouant sur sa console à la maison. Ensuite, viennent les finales régionales, puis le tournoi mondial pour emporter la coupe FIFA Interactive. L’année dernière l’évènement a réuni des milliers de fans à Berlin. 
 

On a pu constater récemment de nombreux cas d’accidents de sports virtuel, notamment parmi les sportifs professionnels, prenez-vous en compte ce paramètre dans les nouveaux développements ?
Oui, absolument. De toute évidence, nous ne voulons pas créer de jeux qui pourraient mettre en danger la santé des joueurs. Cependant, sans échauffement, la pratique de n’importe quel sport peut provoquer des blessures. Dans le développement du jeu de fitness pour la Wii, nous travaillons avec des spécialistes pour éviter de faire des exercices qui pourraient provoquer de telles blessures. 
 

Comment choisissez-vous le sport qui sera le sujet de votre prochain développement de jeu ?
Nous analysons trois paramètres ; la popularité du sport auprès du public, le sport qui se prête le mieux à la plateforme de jeu a disposition et l’aspect financier : coûts des licences, coûts de production ainsi que viabilité financière du jeu. Nous travaillons actuellement sur un nouveau jeu de tennis car ce sport est en phase de «renaissance» et les gens s’y intéressent de plus en plus. De plus, l’avancement technologique et la manière de jouer au sport sur la Wii se prêtent parfaitement bien à un jeu de tennis. C’est aussi une question de logique, les sports de niche ne tiendraient pas la route économiquement par rapport aux sports de masse.
 

Comment voyez-vous l’avenir des jeux vidéo de sport virtuel, quelles sont les nouvelles tendances, comment joueront nos enfants demain ?
Traditionnellement, le marché du jeu vidéo ciblait une population masculine allant de l’adolescence à 30 ans environ. La sortie de la Wii a vraiment permis l’élargissement du marché à des utilisateurs beaucoup plus jeunes et plus âgés ainsi qu’aux femmes. La Nintendo DS a eu le même effet. Le futur ? Il y aura certainement plus de jeux orientés vers les femmes et les enfants, mais également d’autres avancées technologiques. La croissance constante du marché de ces 8-10 dernières années va continuer. Les jeux vidéo offrent des heures de divertissement et l’intérêt qu’on leur porte ne cesse de grandir, en dépit de la crise économique ; il y aura donc forcément des innovations.
 
Les opinions exprimées dans cet interview sont celles de M. Oliver Hughes et ne reflètent pas nécessairement celles de l’entreprise EA Swiss SARL.


Dr. Lucio BIZZINI [LB] Psychologue du Sport
Dr. Yasser KHAZAAL [YK] Psychiatre-psychothérapeute
Département de Psychiatrie - Hôpitaux Universitaires de Genève


Pourquoi les internautes recréent-ils virtuellement un monde déjà existant ?
[LB]
Le monde virtuel est devenu une référence. Il est basé sur trois grands piliers : la sécurité, l’évitement et la confiance. Le monde virtuel est une sorte de nid douillet dans lequel une existence sans risques est construite. Cet évitement ou manque d’affrontement favorise des pensées ou des actes plus ou moins osés. Il peut amener également à une diminution de la confiance en soi. 

Pensez-vous que le sport virtuel peut être considéré comme un sport à part entière ?
[LB]
Je pense avant tout que les bénéfices cardiovasculaires du sport ne sont pas présents dans les sports virtuels, tels que sur la Wii. Par exemple, lors d’une partie de tennis, le sportif virtuel va en effet réaliser les mêmes mouvements mais ne va pas courir pour aller rechercher les balles. Par ailleurs, il y a des risques de «sur-utilisation» de certains muscles et articulations pouvant entrainer des blessures. 

Quels sont les principaux dangers psychologiques rencontrés par cette nouvelle pratique des sports ?
[LB]
Le sport virtuel présente un caractère répétitif qui peut de manière extrême entrainer une dépendance. [YK] La cyberdépendance peut engendrer de graves répercutions sur la santé entrainant la dépression et l’isolement «social». Cependant, la cyberdépendance est rarement observée de manière isolée et est souvent liée à un autre trouble psychologique. 

Qu’est-ce qui rend «dépendant» dans le cyber ? La console ? Les jeux ? Le réseau social ?
[YK] L’interaction est différente selon le genre de jeux et de console. Dans les jeux en réseaux, tels que les MMORPG, un comportement de l’immersion et de l’évitement est d’avantage observé, pouvant plus facilement engendrer une dépendance. A contrario, les jeux favorisant le contexte social, tels que la Wii ; présentant une faible probabilité de dépendance. 

Quels sont les premiers symptômes de la cyberdépendance ?
[YK] Le point clé de la dépendance est la perte de contrôle, notamment en termes de temps, ainsi que l’incapacité d’entrevoir les conséquences engendrées par ce comportement. Un cyberdépendant aura beaucoup de mal à respecter un objectif au niveau du temps passé devant son ordinateur, éprouvant également un fort sentiment d’irritation au moment de devoir l’éteindre. 

Quelles sont les personnes les plus affectées par la cyberdépendance ?
[YK] Les adolescents traversent des phases plus ou moins délicates, où leur personnalité se constitue, où ils peuvent manquer de confiance en eux. Durant ces différentes phases, l’adolescent peut essayer d’échapper à son mal être via internet. L’impact et les conséquences seront donc très différents chez un adolescent et chez un adulte. 

Y a-t-il un diagnostic précis de la cyberdépendance ?
[YK] La cyberdépendance est avant tout un trouble du comportement. A ce jour, aucun diagnostic précis n’a été arrêté comme pour les autres dépendances connues (ex. tabac, alcool, drogues, etc.). Ce diagnostique est en cours d’affinement ; les recherches futures devraient rapidement apporter des précisions. 

Quel est le traitement administré à un cyberdépendant ?
[YK] A ce jour, il n’existe aucun traitement unique validé. Il faut avant tout comprendre le contexte dans lequel l’individu se situe, déterminer ce qu’il recherche dans le monde virtuel et déterminer l’existence d’un autre trouble associé, si tel est le cas. Par la suite, une stratégie d’approche cognitive et comportementale sera mise en place avec le patient, mettant en place des systèmes d’usage modérés. 

Les sports virtuels sont-ils utilisés comme usages thérapeutiques ?
[LB]
Les simulations virtuelles sont utilisées dans certaines thérapies pour des patients atteints de certains troubles, phobies, etc. La stratégie visée par cette thérapie réside dans la confrontation en immergeant le patient dans l’environnement de phobie sociale. La thérapie virtuelle ne se fait pas encore au niveau du sport, mais d’intéressantes pistes sont à creuser. 

Au niveau de la lutte contre l’obésité, recommandez-vous à des patients en surpoids de pratiquer le sport virtuel ?
[LB]
Si la pratique du sport virtuel peut entrainer chez un patient un intérêt à exercer par la suite un sport réel, je suis favorable. Par contre, la situation inverse me semble moins probable. Passer d’un sport réel à un sport virtuel ne me semble pas opportun tant au niveau physique que psychologique. 

Dr. Bizzini, en tant qu'ancien sportif de haut niveau, quel regard avez-vous face aux tournois de tennis virtuels organisés en parallèle du Roland Garros ?
[LB]
J’ai avant tout un regard amusé et curieux. Ces tournois virtuels correspondent bien à la «réalité» actuelle et représentent parfaitement le monde actuel. Comme dans la réalité, les tournois de sports virtuels favorisent l’esprit de compétition. 

Quelle est votre perspective face au monde virtuel ?
[LB]
Le monde virtuel est un monde facile qui s’adapte parfaitement à la nouvelle génération. Leur relation à la frustration est plus difficile, habitués à obtenir facilement tout ce dont ils désirent et font preuve de peu de patience. Lors de la pratique d’un sport, il est plus facile d’atteindre un bon niveau à la Wii que dans la réalité. Elle permet donc d’accéder rapidement à certains plaisirs que le réel n’apporterait pas.


dossier préparé par:


Juan Alvarez, Christophe Huybrechts, Céline Lopes, Eric Piguet, Samuel Rueff