Sport virtuel: Wii ou non ? | Mars 2009


La console sportive sur le podium

Impossible d’ouvrir un journal sans que le phénomène Wii ne soit évoqué. La console de jeu vidéo révolutionnaire créée par Nintendo doit son succès mondial à sa simplicité d’utilisation. Ce nouveau marché suscite un intérêt nouveau auprès d’entreprises, jusqu’alors étrangères aux mondes virtuels.

La Wii séduit. Par sa simplicité d’utilisation, elle a permis de démocratiser le marché des jeux vidéo. Du coup, certains assimilent même sa pratique à celle d’un véritable sport, avec ses bonnes et ses mauvaises pratiques.


Record battu

Le marché du jeu vidéo se porte très bien en Suisse avec un nouveau chiffre d’affaires record établi à 460 millions de francs pour 2008. Il s’est vendu 296'000 nouvelles consoles fixes de salon en 2008, dont 133'000 exemplaires de la Wii de Nintendo, qui se taille la part du lion avec 45% de part de marché. Sony suit à 30% avec sa PlayStation3 et Microsoft à 14% avec sa XBox360. 

Cette progression confirme la tendance enregistrée depuis 5 ans, période durant laquelle le chiffre d’affaires global de la branche a été multiplié par 3. Dans le détail, cette croissance s’est essentiellement faite dans la catégorie des consoles fixes de salon, appareils et jeux, qui a vu son chiffre d’affaires cumulé croître de 19%, contre une baisse de 3% pour les consoles portables et de 8% pour les jeux sur PC.

Ce secteur ne semble à l’évidence pas être touché par la crise économique, et profite même au contraire des reports de dépenses que les ménages ne font plus sur les voyages ou dans le renouvellement de voitures.


Mouvements naturels

Quelles sont les raisons du succès de cette console Wii, qui n’est ni la plus puissante, ni la plus réaliste des consoles disponibles ? Oliver Hughes, Senior Product Manager chez EA Sports, précise: «La Wii a vraiment fait évoluer le marché. Elle l’a même élargi. C’est une console plus facile, plus accessible, qui permet aux plus jeunes comme aux plus âgés de jouer aux jeux vidéo.» Grâce à ses deux télécommandes Wiimote et Nunchuck ou à sa plateforme Wii Fit qui enregistrent et retranscrivent les mouvements effectués, il est très facile de ressentir immédiatement du plaisir à jouer de manière très naturelle. C’est dans le domaine sportif – tennis, boxe, golf, bowling, karting – que la Wii exploite le mieux ses spécificités. Les jeux de simulations de sports se retrouvent donc logiquement en tête des ventes de logiciels et donnent des idées aussi bien aux éditeurs de jeux qu’aux organisateurs de compétitions sportives bien réelles.


Revers lifté

Les éditeurs de jeux n’ont pas attendu l’arrivée de la Wii pour proposer sur le marché des simulations sportives de tous genres. Les jeux de football, de basket, de tennis ou de ski ont toujours existé, mais il fallait mémoriser la bonne suite de touches à presser pour effectuer un revers lifté en tennis. Depuis l’arrivée de la Wii, il ne suffit plus que d’effectuer le mouvement naturel en tenant bien sa télécommande dans la main et le passing est à coup sûr réussi !

La Wii a donc permis à la fois de simplifier la pratique du jeu, mais également de rendre beaucoup plus réaliste la sensation du coup réalisé. «Elle (la Wii) permet donc d’accéder rapidement à certains plaisirs que le réel n’apporterait pas» affirme le Dr. Bizzini, psychologue du sport et ancien sportif d’élite.


Tournois virtuels

En vous qualifiant pour la finale du Tournoi de tennis virtuel organisé dans le cadre de Roland Garros, de l’Open d’Australie ou du Suisse Open de Gstaad, vous auriez pu défier manette à la main, les plus grands champions de tennis actuels, tels que Novak Djokovic ou Richard Gasquet.  L’organisation de tournois virtuels dans le cadre de compétitions réelles est une pratique assez récente, illustrée par le Roland Garros Virtual Tour organisé en 2005 et 2006 par BNP Paribas et PlayStation. Cette opération à gros budget (3 millions d’euros en 2005) était destinée à développer son image de marque auprès de la clientèle des 15-25 ans au travers d’un jeu vidéo développé spécialement pour la PlayStation2. Plusieurs sélections à travers la France ont permis à plus de 20'000 participants de tenter leur chance pour participer à la grande finale, organisée dans le cadre du véritable tournoi de Roland Garros. A cette occasion, les meilleurs ont pu affronter, lors d’un match virtuel, de véritables champions de tennis, tel Richard Gasquet, sponsorisé par PlayStation.

Plus récemment en 2008, mais cette fois avec la Wii, c’est l’Allianz Suisse Open de Gstaad qui a mis sur pied une compétition de tennis virtuel dans le cadre des animations proposées durant le tournoi. 

Avec plus de moyens et d’ambition, Nintendo a décidé de s’investir comme sponsor de l’édition 2009 de l’Open d’Australie, un des cinq tournois de tennis les plus importants du Monde. Cet investissement s’inscrit pour Nintendo dans une nouvelle stratégie de sponsoring officiel d’événements sportifs. Le concept reste identique avec l’organisation de tournois virtuels ouverts à tous et permettant aux meilleurs d’affronter sur la Wii de véritables champions tels que Novak Djokovic, numéro 3 mondial.


Vraies blessures

A première vue, la Wii semble donc être la panacée du «sportif du dimanche», qui peut se donner bonne conscience en pratiquant un peu de tennis ou de baseball virtuels, sans sortir de son salon et sans risquer de se blesser. Sans risque ? Vous n’avez donc jamais entendu parler du «Wii knee» ou de la «Wii-itis»… Il s’agit là des noms donnés outre-Manche à ces nouvelles blessures – de type tendinite – qui touchent de plus en plus souvent les genoux, les poignets ou les épaules de joueurs peu habitués à la pratique sportive ou qui oublient de s’échauffer avant l’effort. Les adeptes du tennis réel connaissaient le «tennis elbow», les adeptes de sa version virtuelle découvrent à leur tour la douloureuse version bien réelle de cette inflammation de l’avant-bras...


Addiction

Finalement les avis divergent quant à savoir si le sport virtuel est vraiment du sport ou non. Selon M. Hughes, de EA Sports, les simulations sportives sur la Wii peuvent indéniablement être classées dans la rubrique des sports à part entière, en raison de l’effort physique qu’elles demandent aux pratiquants. Il considère également comme faisant partie du sport, les autres jeux plus classiques de simulations sportives sans détecteurs de mouvement, car ils engendrent l’esprit de compétition typique des pratiques sportives. 

A l’inverse, le Dr. Lucio Bizzini estime qu’il manque encore au sport virtuel l’aspect cardiovasculaire pour pouvoir le considérer comme du sport à part entière. De manière plus générale, il observe ces nouvelles pratiques d’un œil curieux et amusé mais craint «une plus grande probabilité de dépendance au niveau du sport virtuel qu’au niveau du sport réel».

Cette dernière thèse n’est pas confirmée par son collègue le Dr. Yasser Khazaal, psychiatre-psychothérapeute aux Hôpitaux Universitaires de Genève: «Les jeux favorisant le contexte social présentant une faible probabilité de dépendance.» 

Si les liens entre les mondes réel et virtuel dans le domaine du sport ont toujours existé, la tendance semble s’être accélérée depuis l’arrivée de la Wii qui draine un public plus large. Cette fusion entre les deux mondes offre de nouvelles perspectives aux organisateurs de manifestations ou à leurs sponsors. 



Sources

www.siea.ch
www.letemps.ch
www.allianzsuisseopengstaad.com
www.nintendo.com
www.bnpparibas.com
www.soyezvirtuels.blogspot.com
www.ecrans.fr
www.generation-nt.com



dossier préparé par:


Juan Alvarez, Christophe Huybrechts, Céline Lopes, Eric Piguet, Samuel Rueff