Serious games, peut-on vraiment jouer de tout? | Mai 2008


Interviews de Virginie Vega et Sébastien Beck, deux spécialistes Serious Games

Sébastien Beck, Directeur opérationnel au sein de l’agence Dæsign, spécialisée dans le e-learning et la production multimédia, nous livre ici une analyse détaillée de l’industrie Serious Games. En parallèle Virginie Vega, chef de projet jeu vidéo au sein de l’association Lyon Infocité – Lyon Game qui accompagne les entreprises du numérique et du jeu vidéo, nous fait part de son point de vue.

daesign

Des formations motivantes, ludiques et concrètes

Directeur opétationnel de la société Daesign, Sébastien Beck souligne la puissance de cet outil et nous propose des formations motivantes, ludiques et concrètes

Tout d’abord, pouvez-vous nous parler un peu de vous, quel est votre rôle au sein de Dæsign, qu’est ce qui a suscité votre intérêt pour les Serious Games ?

J’ai rejoint l’entreprise fin 2002, initialement pour prendre en charge l’équipe de R&D, valider ses acquis technologiques et mener une étude de marché pour sa diversification, et en particulier dans le domaine de la formation professionnelle. Ce qui m’a attiré dans le projet, c’était son potentiel et le fait de partir d’une feuille blanche, ce qui donnait beaucoup de responsabilités, mais aussi une très grande marge de manœuvre. On ne rencontre pas souvent dans sa vie de telles opportunités et il faut savoir prendre des risques pour les saisir. Je tiens à rappeler que les Serious Games étaient encore inconnus à l’époque, mais nous étions tous convaincus que les forces des jeux vidéo : interactivité, implication, essai-erreur, progression dans les difficultés, autonomie, scénarisation, but à atteindre, … étaient des qualités que toute formation se devait d’avoir.

Dæsign était une société de production et de réalisation de produits multimédia (les cédéroms des cours de voile des Glénans, les jeux « Les guignols de l’info pour Canal +, …). Elle avait lancé un projet ambitieux de création de jeu vidéo sur le principe de la série télévisée Colombo, c’est-à-dire un jeu basé sur du questionnement, des dialogues, de la psychologie,...

Après 6 mois d’étude de marché et la création d’un premier prototype, l’actionnaire principal a décidé de développer ce secteur d’activité. En 2005, Dæsign s’est focalisée sur le marché de la formation professionnelle utilisant des techniques et des concepts de jeux vidéo. C’est à cette occasion que j’ai pris la direction opérationnelle de l’entreprise.

Depuis quand Dæsign réalise des Serious Games ? Qu'est ce qui vous a incité à développer vos activités sur ce marché ?

En 2002 – 2003, un premier prototype a été réalisé, en parallèle d’une étude de marché. Nous souhaitions quitter le marché des jeux vidéo pour retrouver une certaine indépendance par rapport aux éditeurs et distributeurs qui sont incontournables dans le jeu vidéo.

Nous avions déjà travaillé sur des jeux ludo-éducatifs, pour les enfants, et nous avions l’intuition que les adultes aussi pouvaient apprendre plus efficacement s’ils prenaient du plaisir lors de leur apprentissage. Il nous semblait évident qu’en liant le plaisir du jeu, la capacité de déploiement à grande échelle des jeux vidéo, notamment via des jeux distribués on-line, et la création de contenus pédagogiques adaptés à ces supports, nous pouvions apporter des solutions radicalement différentes et infiniment plus efficaces que les programmes eLearning disponibles à cette époque.

Tandis que les Serious Games sont déjà très présents aux US, ils le sont un peu moins en France, quels en sont les principales raisons d’après vous ?

Le développement des SG aux US a surtout été initié par l’armée qui a injecté des budgets sans commune mesure avec ce qu’on trouve en Europe. En France, la formation étant obligatoire, les grandes entreprises ne prennent pas assez en compte la mesure de l’efficacité des modules qu’ils proposent. D’autre part, le eLearning est encore parfois utilisé pour des formations « alibi », c’est-à-dire que certaines entreprise veulent qu’elles coûtent le moins cher possible, car elles n’utilisent ce medium que pour des formations non stratégiques. Or, un Serious Game coûte forcément un peu plus cher qu’un module eLearning standard, car sa scénarisation et sa médiatisation sont plus abouties.

Les mentalités sont en cours d’évolution et certains a priori sont en régression, comme l’idée que l’apprentissage serait quelque chose de sérieux, voire de douloureux, demandant forcément des efforts, alors que les jeux vidéo seraient futiles, faciles et plaisants, donc inadaptés à des formations. Or, la question de la motivation des apprenants est devenu le point central du développement du eLearning, et il est évident que le jeu vidéo a depuis longtemps démontré qu’il répondait à ce problème.

Actuellement quelles sont les entreprises les plus intéressées par les Serious Games, qu’est ce qui suscite cet intérêt ?

Les sociétés qui interviennent dans les services (banques, assurances, téléphonie, …) ont été les premières à se lancer. A mon avis, leur intérêt provient de deux choses.

D’une part, elles font face à de réels enjeux de management, en partie liés à leur pyramide des âges. De nombreux managers partent à la retraite et doivent être remplacés. Il leur faut donc former des centaines de personnes au management pour qu’elles montent en compétence et assurent les tâches des partants. Ces nouveaux managers, souvent plus jeunes, font partie d’une génération qui a été habituée aux jeux vidéo, au zapping et qui ne souhaite plus forcément faire des efforts pour apprendre.

D’autre part, dans le domaine tertiaire, la priorité est donnée à la qualité du service aux clients, qu’il s’agisse de leur accueil ou de la vente de produits et services. Au-delà de l’apprentissage des savoirs, il s’agit de permettre de travailler le comportement (savoir-être) des salariés en relation avec la clientèle et des cadres chargés de manager leurs équipes. Les jeux vidéo offrent de nombreux moyens de mettre son savoir en pratique, de s’entraîner sans risques sur des situations réalistes et de tester des stratégies différentes.

Dæsign propose des solutions uniquement pour les grandes entreprises ou également pour les PME ?

Nos actions commerciales se sont jusqu’à présent focalisées sur les grandes entreprises, mais nos produits sont tout aussi bien adaptés aux PME. Simplement, le réseau de commercialisation n’est pas le même et nous envisageons de développer des partenariats pour vendre en indirect auprès des PME.

Pensez vous qu’il y a une différence entre l’e-learning et les Serious Games ?

Tout dépend du sens que chacun donne à ces mots. Personnellement, je considère que les produits que nous développons sont des Serious Games, mais aussi du e-Learning. Inversement, nous pouvons aussi bien considérer qu’ils ne sont vraiment ni de l’un ni de l’autre. Chez Dæsign, même si nous utilisons le terme Serious Games, car il est maintenant connu par nos interlocuteurs, nous ne sommes pas à l’aise avec cette étiquette. Le côté « Serious » prend trop souvent le pas sur le côté « Game » et dans de nombreux produits étiquetés Serious Games, on ne retrouve plus rien qui ressemble à un vrai jeu.

Une meilleure appellation pourrait être Learning Games, même si ça reste encore un anglicisme.

Voyez-vous un marché pour les Serious Games en dehors de l’entreprise ? Par exemple dans le domaine de l’éducation ?

Absolument, mais pour une PME il n’est pas simple de pénétrer cet univers et de comprendre qui y décide de quoi. Nous n’avons donc pas fait d’effort particulier pour nous développer sur ce marché.

Quel est le budget habituel des projets de Serious Games, la taille de l’équipe et le temps de développement ?

Je ne peux parler que des programmes que nous réalisons. Leurs budgets varient entre 30 et 150K€. Nous aimerions pouvoir développer des projets plus ambitieux, mais il faudrait alors positionner le projet sur des aspects plus marketing que formation interne pour pouvoir trouver des clients prêts à investir des sommes compatibles avec la création de jeux plus complexes. Les temps de développement vont de 2 à 6 mois et concernent une dizaine de personnes (concepteurs pédagogiques, graphistes 2D et 3D, animateurs 3D, développeurs, chef de projet).

Les Serious Games sont-ils facilement acceptés comme méthode de formation par les entreprises ?

Oui, et de plus en plus. La démocratisation impulsée par des jeux comme les Sims ou la console Wii de Nintendo a permis de décloisonner le positionnement marketing des jeux vidéos qui n’étaient perçus que comme des activités futiles, oisives, en tout cas au mieux inutiles et au pire dangereuses, destinées à des adulescents mâles. En créant des jeux tels que les Sims ou l'entraînement cérébral du Dr. Kawashima, qui ont été de grands succès auprès de publics familiaux très élargis, certains a priori sont tombés.

D’autre part, pendant longtemps, le fait de « jouer » n’était pas accepté socialement. Or, aujourd’hui, non seulement les adultes jouent, mais ils le revendiquent, que ce soit à des jeux vidéos ou à des jeux plus classiques. Le succès actuel du poker en est un exemple. Il y a dix ans, il aurait été très mal vu qu’un cadre annonce qu’il joue au poker. Ce n’est plus le cas aujourd’hui.

Enfin, nous disposons maintenant d’études, de résultats de recherche et d’exemples de réussites d’entreprises. Plus personne, pédagogue, DRH, responsable formation ou utilisateur final, ne peut continuer à ignorer ce phénomène et quelqu’un qui y a goûté ne veut plus revenir à une formation linéaire et réduite à un texte suivi de QCM.

Quels sont les principaux défis aux quels les entreprises œuvrant dans ce domaine sont confrontées ?

Il y a encore peu d’acteurs entièrement focalisés sur cette activité. Pour être crédible et durer dans ce domaine, il faut à la fois comprendre les besoins des clients et maîtriser la création de jeux vidéo. Pour le moment, on trouve surtout des acteurs qui sont des organismes de formation qui utilisent des technologies telles que Flash et qui s’autoproclament fournisseurs de Serious Games. D’un autre côté, il y a quelques studios de développement de jeux vidéo qui tentent de diversifier leur activité en créant des jeux sérieux, mais plus par nécessité que par réelle motivation.

L’une des difficultés majeures, sera d’attirer des « game designers » dans nos entreprises et de créer un véritable travail d’équipes pluridisciplinaires avec des pédagogues, des spécialistes de la conception de jeux vidéo, des graphistes et des développeurs.

Comment convainquez-vous la direction des entreprises d'investir dans les Serious Games ?

C’est de plus en plus facile, car ce sont leurs salariés qui les demandent, même si c’est encore souvent implicite, car ils n’expriment pas directement qu’ils veulent des Serious Games, mais si on écoute ce qu’ils disent, on comprend qu’ils attendent des formations concrètes, ludiques, motivantes, dans lesquelles ils peuvent mettre en pratique leurs connaissances ou simplement leur feeling, essayer des stratégies différentes,… bref tout ce qui correspond à notre définition d’un Serious Game.

Comment voyez-vous le marché des Serious Games en Europe et plus spécifiquement en France à moyen terme?

Qu’appelle-t-on le marché des Serious Games ? S’il s’agit du marché des jeux vidéo utilisés pour la formation professionnelle, alors je crois que c’est un marché en plein développement, mais je ne crois pas qu’on puisse parler d’un marché des Serious Games sans avoir mieux défini ce qu’est un Serious Game.

Actuellement, certains parlent de Serious Game pour tout programme qui utiliserait des technologies de jeux vidéo, quelle que soit la nature de l’application. On ne peut pas, à mon avis, mélanger des simulateurs industriels ou militaires, qui n’ont rien de ludique, avec des jeux de rôles virtuels pour l’apprentissage de la conduite d’entretiens de vente dans lesquels on « joue » à vendre des produits.

Quel type de jeux intéresse le plus vos clients ? Le côté ludique est-il essentiel ou simplement un plus ?

A mon sens, si le programme n’est pas ludique, il ne peut pas se revendiquer des Serious Games. C’est une caractéristique fondamentale. Les jeux ont toujours été un fabuleux moyen d’apprentissage. L’apport des jeux vidéo est encore plus fort, car il offre des possibilités de déploiement à très grande échelle et une souplesse organisationnelle qui n’étaient pas à la portée des jeux traditionnels. Si on supprime l’aspect ludique, que reste-t-il ? Un programme eLearning traditionnel, et qu’il soit interactif ou pas ne change pas grand chose à l’implication et à la motivation des apprenants.

Vous avez réalisé de nombreux projets, pouvez nous en citer quelques uns ayant suscité un fort intérêt ?

Le tout premier projet que nous avons développé pour un client, c’était en 2004 pour BNP Paribas. Il s’agissait de faire un jeu de rôle virtuel permettant d’apprendre à des jeunes managers à conduire des entretiens annuels d’évaluation. Après quelques semaines d’utilisation, la direction de la formation de BNP Paribas a décidé de déployer ce programme auprès de l’ensemble des managers, car ils ont eu des demandes spontanées de managers plus expérimentés de pouvoir l’utiliser. C’était vraiment une surprise pour nos interlocuteurs car ils n’imaginaient pas que des banquiers d’un certain âge puissent être intéressés par des jeux vidéo, qui plus est pour se former.

lyon

Rendez vous au Serious Games Sessions Europe 08

Chef de projet jeu vidéo au sein de Lyon Infocité - Lyon Games, Virginie Vega nous fait prendre conscience de l'importance de ce nouvel outil et nous donne rendez vous au Serious Games Sessions Europe 08.

Tout d’abord, pouvez-vous nous parler un peu de vous, quel est votre rôle au sein de l’association Lyon Infocité – Lyon Game, qu’est ce qui a suscité votre intérêt pour les Serious Games ?

Chef de projet jeu vidéo au sein de Lyon Infocité – Lyon Game, mon rôle prend plusieurs facettes dont l’organisation du Serious Games Sessions Europe et la prise en charge de l’organisation d’ateliers thématiques. Il existe 4 différents ateliers lors desquels interviennent des experts apportant un regard neuf : Serious Games, Dématérialisation des Contenus, Jeunes Entreprises Innovantes et Industries Culturelles. Ces ateliers permettent également de se faire rencontrer des gens venant de différents horizons et ainsi susciter discussions, échanges et partenariats.

Le Serious Games est apparu comme étant un nouveau marché passerelle né du jeu vidéo. Il semblait pertinent d’apprendre à le connaître et de le partager avec nos adhérents. Nous sommes aujourd’hui reconnus en France pour notre expertise en Serious Games grâce également à notre événement le Serious Games Sessions Europe. Èvénement que Lyon Game organise depuis 4 ans avec l’ARDI Numérique. Nous essayons de construire chaque jour la dynamique Serious Games en Rhône-Alpes mais également en France et de faire reconnaître cet outil.

Depuis quand l’association Lyon Infocité – Lyon Game s’est elle engagée pour la promotion des Serious Games ?

Nous avons découvert le Serious Games en Février 2005 durant la Game Developers Conference à San Francisco par la suite, nous en avons discuté avec nos adhérents qui se sont montrés motivés par ce nouveau marché. Nous avons donc lancé en décembre 2005, le 1er Serious Games Sessions Europe (anciennement le Serious Games Summit Europe) en partenariat avec CMP, organisateur de la GDC. Et depuis lors, au vue de l’enthousiasme des participants et de nos adhérents, depuis 4 ans maintenant, nous essayons de faire connaître et reconnaître le Serious Game comme outil performant.

Le Serious Games Sessions est un événement unique et précurseur en France, existe-il d’autres évènements sur cette thématique en Europe ?

Oui, il s’agit d’un événement unique. Cependant des événements traitants de sujets très spécifiques mais proches, comme le eLearning ou encore l’édutainment, peuvent aborder de près ou de loin le Serious Game. Le seul concurrent potentiel du Serious Games Sessions Europe pourrait être l’Apply Serious Games qui a lieu (3ème édition 10 juillet 2008). C’est le seul à ma connaissance en Europe traitant de façon non exhaustive les Serious Games.

Tandis que les Serious Games sont déjà très présents aux US, ils le sont un peu moins en France, quels en sont les principales raisons d’après vous ?

Le marché US est un marché qui sait prendre des risques et tester de nouvelles solutions. C’est ce qui c’est passé pour le Serious Games, l’armée américaine (gage de qualité pour le reste de la population) s’est lancé la 1ère en transformant un jeu existant pour former leurs recrus.

En France, le concept a mis plus de temps pour être adopté, cela peut être dû à notre côté traditionnaliste, le jeu est du jeu et reste de la distraction. Nous pensons également qu’en France, les entreprises communiquent moins qu’outre-Atlantique, d’ou la faible notoriété du marché français mais qui reste un marché dynamique. De plus, beaucoup de sociétés utilisent des Serious Games sans le savoir, via du eLearning par exemple. Je ne pense pas que la France est la traine, nos sociétés sont plus discrètes !

Actuellement quelles sont les entreprises les plus intéressées par les Serious Games, qu’est ce qui suscite cet intérêt ?

Tout dépend de l’objectif que l’entreprise s’est donné. Il s’agit dans 95% des cas de grosses structures, par rapport au ratio budget/utilisation.

L’intérêt du Serious Game est tout d’abord, son rapport qualité prix : 1 seul logiciel pour former toute sa force de vente par exemple. 2ème l’immersion : le joueur peut rapidement s’identifier au personnage et être plus actif. 3ème la personnalisation du jeu aux couleurs et aux valeurs de l’entreprise. 4ème le côté ludique qui permet au joueur d’être plus attentif et d’apprendre plus efficacement qu’une formation professionnelle traditionnelle.

Le marché des Serious Games manque-t-il encore de maturation ? Quels sont les facteurs que ce marché requière pour atteindre la maturité.

Le marché des SG est encore en croissance. Il reste encore difficile d’évaluer ce type de formation, donc difficile pour les entreprises de se lancer sans apriori. Il est encore nécessaire d’apporter des réponses précises aux entreprises intéressées car le marché reste encore jeune. De plus, un SG nécessite une implication forte de l’équipe d’encadrement en collaboration avec le prestataire. Pour être mature, ce marché, plus qu’un autre, doit avoir fait ses preuves sur le terrain.

Pensez vous qu’il y a une différence entre l’e-learning et les Serious Games ?

L’eLearning n’est pas du Serious Game et le Serious Game n’est pas de l’eLearning. Le eLearning est de la formation professionnelle en ligne, le Serious Game lui n’est pas seulement de la formation mais peut également être de la simulation, de la communication… Et peut être utilisable en ligne mais également sous forme de logiciel interne à l’entreprise.

Voyez-vous un marché pour les Serious Games en dehors de l’entreprise ? Par exemple dans le domaine de l’éducation ?

Tout à fait, et cela existe déjà ! Par exemple « Food Force », est ce que l’on appelle un « Game for Change », permet de faire connaître en jouant le problème de la famine dans le monde. Ou bien « Sortez Revenez » jeu commandité par la Sécurité Routière pour lutter contre l’alcool au volant chez les jeunes. Ou encore « Les Monstronautes à Collectiville » jeu utilisé en primaire pour expliquer aux 7-10ans le rôle des collectivités en France.

Quel est le budget habituel des projets de Serious Games, la taille de l’équipe et le temps de développement ?

Difficile de répondre… tout dépend de la complexité du jeu, des graphismes, du rendu, de son exploitation … fourchette de prix estimée : 15 000€ à 2 000 000€

Les Serious Games sont-ils facilement acceptés comme méthode de formation par les entreprises ?

Dans l’ensemble il s’agit d’un outil innovant, qui dans un 1er temps suscite la curiosité des utilisateurs qui par la suite se prennent plutôt bien au jeu.

Quels sont les principaux défis aux quels les entreprises œuvrant dans ce domaine sont confrontées ?

-la non connaissance des clients de ce marché, qui nécessite beaucoup de temps de discussion, d’échange et de développement du projet
-les temps de développement plutôt long

Comment voyez-vous le marché des Serious Games en Europe et plus spécifiquement en France à moyen terme?

Très bien !

Pouvez-vous d'ores et déjà nous parler du Serious Games Sessions 08 ?

Pour la 4ème édition, le Serious Games Sessions Europe se professionnalise ! La parole est donnée aux clients et à leurs prestataires afin de prendre connaissance des enjeux des clients et des réponses apportées par les prestataires. Il s’agira en effet, d’avoir des retours d’expériences sur la relation clients ainsi que sur des résultats sur l’efficacité terrain des Serious Games.

En introduction de cette journée, nous aborderons également les mondes virtuels, parent proche du Serious Game, ils sont des interfaces ludiques de travail qu’il est important de traiter.

Encore une journée riche en échange et en business grâce à l’espace d’exposition.

Réalisé par Luis Clara-Fernandes


dossier préparé par:


Luis Clara-Fernandes, Bénédicte Furrer, Pascal Rulfi, Anne-Laure Vaudan, Caroline Véron