Serious games, peut-on vraiment jouer de tout? | Mai 2008


Méli-mélo entre jeu vidéo et programme d’enseignement

A mi-chemin entre jeu vidéo et logiciel d’enseignement se trouvent les serious games. Peut-être encore au stade embryonnaire, l’avancée des nouvelles technologies leur promettent toutefois un avenir radieux. Jeux et sérieux... ces deux mots ne sont-ils pas contradictoires?

Décryptage de l’univers serious games

Le terme « Serious Game » semble par essence contradictoire. Est-il possible d’apprendre et de s’informer tout en s’amusant. Autant dire que la promesse que nous font les serious games semble croustillante. Avant même de définir ce terme complexe, un décryptage en deux étapes semble opportun.

Le jeu vidéo en toile de fond et la toile du web comme support

Les serious games se développent et se répandent principalement par le biais de la toile. De clicks en clicks, l’utilisateur découvre un univers fait d’animations graphiques et sonores. Bien que les serious games ne soient pas des jeux vidéo, ils n’en demeurent pas moins de proches cousins de par leur trame divertissante et leur interactivité. D’ailleurs, plusieurs d’entre eux sont créés sur la base d’adaptation de jeux vidéo. Par des procédés informatiques nommés MOD (« Modifications »), il est en effet possible d’apporter des modifications d’ordre graphique ou sonore sur un jeu vidéo, de sorte à développer un serious game.

L’objectif pédagogique fait toute la différence

Loin du simple divertissement, les serious games se basent avant tout sur un scénario pédagogique dont le but est de transmettre des connaissances ou de l’information. L’aspect éducatif donne à cette application ludique une nouvelle dimension qui l’éloigne du jeu vidéo.

En d’autres termes, la formule magique qui pose les bases des serious games se compose de trois éléments : le web comme support, le jeu vidéo comme univers et la trame pédagogique comme fil rouge.

Définitions

Michael Zyda et Ben Sawyer ont joué un rôle majeur dans l’avènement des serious games et ont une vision relativement proche pour le définir.

Michael Zyda voit les serious games comme « un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication. »

Quant à Sawyer, il définit les serious games comme des plateformes informatiques réalisées par « des développeurs, des chercheurs et des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées en dehors du divertissement. »

Dans les acteurs principaux liés au développement des serious games, il faut aussi citer Julien Alvarez qui a écrit une thèse à ce sujet et qui définit très précisément ce nouveau phénomène comme étant une « application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario pédagogique, qui sur le plan informatique correspondrait à implémenter un habillage sonore et graphique, une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du scénario pédagogique ».

Historique – les étapes de l’avènement des serious games

historique

Sans surprise, les serious games voient le jour aux Etats-Unis au début des années 70 avec la publication d’un livre intitulé « Serious Games » qui analysait le lien entre les jeux et des domaines sérieux. Plus surprenant peut-être, le lien qui uni le développement des différentes catégories de serious games avec l’actualité.

L’année 2002 sonne comme l’avènement des serious games avec l’arrivée sur le marché d’America’s Army aux Etats-Unis. Ce jeu simule des exercices d’entrainement militaire et a pour but de mettre en avant l’armée américaine. L’objectif sous-jacent est également le recrutement de nouveaux soldats par le biais d’un mailing aux meilleurs participants. Les chiffres relatifs à ce jeu sont effarants :

Application téléchargée plus de 17 millions de fois à travers le monde en 2004
Environ quatre millions de personnes auraient participé à la communauté liée à ce serious game.

Dès 2003, l’environnement des serious games se structure et la première journée consacrée aux serious games est organisée aux USA. Dès l’année suivante, le « Serious Game Day » laisse la place à l’« Annual Serious Games Summit » dont la cinquième édition s’est déroulée en février 2008 à San Francisco. L’Europe, avec un click de retard, se met aussi aux serious games. En décembre 2007, la ville de Lyon accueille en effet la troisième session des serious games.

Catégories de serious games

Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, créateurs du serious game Technocity (jeu de sensibilisation à l’économie d’énergie), les serious games peuvent être classés selon cinq catégories principales, à savoir :

Jeux-pubs (advergames)

Lancés gratuitement par les entreprises, l’objectif des advergames consiste à promouvoir l’image d’une marque de façon attrayante et ludique, de façon à générer du buzz et à influencer les comportements d’achat des consommateurs. Exemples : Pringles, Braun, Orangina, Axe.

pringles

Jeux de marché (edumarket games)

A mi-chemin entre les advergames et l’edutainment, ces jeux combinent les aspects marketing et éducatifs avec l’intention d’éduquer sur une thématique bien précise, laquelle comporte la plupart du temps un enjeu social. L’un de plus célèbres est le jeu Food Force, lancé par les Nations-Unies en 2005, dont la mission consiste à sensibiliser les enfants à la problématique de la famine dans le monde. D’autres exemples : Darfur is dying (sensibilisation à la situation critique des réfugiés du Darfour), Third World Farmer (sensibilisation à la problématique des fermiers du Tiers-Monde) Global conflict : Palestine (sensibilisation à la cause palestinienne).

palestine

Jeux engagés

Ces jeux ont pour vocation de dénoncer de façon directe des problématiques d’ordre politique ou géopolitique, grâce au détournement des règles et/ou graphismes de jeux vidéo classiques. Citons l’exemple du jeu September the 12th, qui dénonce l’utilisation de la violence pour lutter contrer le terrorisme.

Jeux d’entrainement et simulation

Créés par des militaires à des fins de recrutement et d’entrainement, ces jeux permettent soit de s’entraîner à effectuer une tâche ou une manœuvre spécifique soit à réaliser une simulation reproduisant des faits réels donnés. Exemples : America’s Army, IPCA, SWORD.

Jeux d’affaires (business games)

Conçus généralement par des entreprises, l’objectif de ces jeux est l’entrainement ou la formation, soit par immersion dans un environnement virtuel, soit par des simulations pédagogiques, soit encore par des jeux de rôle ou de gestion. Exemples : Hair Be 12 (L’Oréal), In$ider (PriceWaterhouseCoopers).

Jeux de santé & bien-être (health & wellness games)

Ces jeux ont une vocation soit préventive (prévention contre le SIDA, l’alcool, la pédophilie, etc.) soit d’accompagnement et de soin (cancer, asthme, diabète, etc.) Exemples : Escape from Diab, Ditto’s Keep Safe Adventure.

Sources:
Serious Games et intention sérieuse : typologie
Wikipedia – Serious game (version française)
Wikipedia – Serious game (version anglaise)
Wikipedia - Advergames
Wikipedia – Didacticiel
Wikipedia - Edutainment
Les jeux sérieux, des jeux vidéo pour mieux apprendre, former ou soigner
http://www.jeux-serieux.fr/2008/04/02/une-these-francaise-sur-les-serious-Games/
http://www.Serious Games.org/index2.html
http://www.jeux-serieux.fr
http://www.dmill.com/presentations/serious-Games-taxonomy-2008.pdf
http://www.sgseurope.fr/

Les serious games changeront-ils le monde?

Avec l’avènement des serious games, les jeux vidéo ont enfin trouvé une raison d’être qui ne soit futile. En effet, les serious games apportent un peu de noblesse à un univers souvent décrié par les non adeptes. L’univers du jeu jusqu’alors frivole devient sérieux, jusqu’à se muer en fervent défenseur de causes humanitaires.

 

Quand le virtuel rejoint le réel

Les serious games, nouveaux vecteurs de changements sociaux. L’affirmation peut faire sourire. Il n’empêche que l’impact est bien réel. Prenons l’exemple du jeu Food Force, lancé par le programme alimentaire mondial des Nations-Unies en 2005 à l’attention des 8-13 ans et déjà téléchargé plus de quatre millions de fois. Ce premier jeu humanitaire plonge des enfants et des adolescents dans la problématique de la faim dans le monde et remplit ainsi à merveille son rôle de sensibilisation.

Le jeu reproduit si bien les enjeux réels que l’immersion est totale et d’autant plus efficace pédagogiquement. En effet, de cette expérimentation découle un degré de prise de conscience et d’assimilation qu’un outil d’apprentissage traditionnel parviendrait certainement difficilement atteindre.

Le secret semble résider dans l’apprentissage par l’expérience. Tout au long du processus, les joueurs demeurent actifs. Ils consacrent beaucoup d’énergie à la réussite de leurs six missions (reconnaissance aérienne, rations énergétiques, largage aérien, achats et livraison, convoi, et assurer l’avenir), ils doivent prendre des décisions et au fil du jeu, un réel engagement se crée.

Un potentiel prometteur

Bien sûr, certains sceptiques diront qu’un jeu - aussi réaliste et bien conçu soit-il - n’est tout simplement pas en mesure de provoquer un réel changement social. Etant donné la relative jeunesse des serious games, il est assurément prématuré de pouvoir tirer des conclusions définitives.

Ce que l’on peut néanmoins dire, c’est que l’univers du jeu vidéo compte actuellement plusieurs centaines de millions d’adeptes de par le monde. Par conséquent, même si une infime partie d’entre eux s’adonne aux serious games, le potentiel d’influence et d’action ne peut dès lors être contesté.

Un pari sur long terme

Sans sombrer dans le scepticisme, demeurons néanmoins réalistes. On ne peut décemment croire que des jeux réussissent à eux seuls à changer le monde. Par contre, il semble incontestable que les serious games, à l’instar notamment de certains documentaires ou créations cinématographiques, participent à un processus d’éveil des consciences.

Leur impact réel ne pourra être mesuré que sur le long terme, lorsque la « génération Food Force » aura pris les rênes du pouvoir.

Sources:
Sensibiliser / Mobiliser et … Serious Games
"Serious Games" : des jeux pour favoriser les changements sociaux
Social Impact Games
Games 4 Change
Video Game World Give Peace a Chance

Les serious games au service de la formation

L’avènement des nouvelles technologies chamboule tous les secteurs et celui de la formation n’y échappe pas. Les méthodes de formation évoluent et les serious games s’imposent comme un outil précieux d’apprentissage et parfaitement complémentaire à l’enseignement en présence de formateurs.

Jouer de 5 à 95 ans

Le e-learning a le vent en poupe. Que ça soit à l’école primaire ou à des niveaux supérieurs, les propositions de formation à distance se multiplient grâce à l’avancée des nouvelles technologies multimédia. Interactivité, simulations réelles, immersion dans un univers virtuel, autant de caractéristiques en faveur des nouvelles technologies d’apprentissage dont font partie les serious games. Ces jeux sérieux ont aussi l’avantage de proposer des types d’exercices variés – théoriques et pratiques – et ainsi de combiner acquisition et application des connaissances. A cela s’ajoute la possibilité de rejouer des problématiques et ainsi d’assimiler à son propre rythme les connaissances requises.

Enfant ou adulte, qui n’a pas un jour rêvé d’apprendre tout en s’amusant. Se laisser emporter dans un monde virtuel semble bien plus attrayant que d’écouter paisiblement au fond d’une classe les cours des professeurs. Les serious games permettent une formation personnalisée durant laquelle l’étudiant devient l’acteur principal de ses progrès. Etape par étape l’apprenant évolue dans le jeu, visualise ses résultats en temps réel et passe à des niveaux supérieurs pour finalement atteindre les objectifs pédagogiques fixés par le formateur.

Employeurs et employés : tous gagnants avec les serious games !

Envoyer les collaborateurs dans des centres de formation d’entreprise étant trop coûteux en temps et en argent, les employeurs se doivent, de nos jours, d’utiliser les nouvelles technologies pour maintenir leurs employés à la pointe des connaissances. Grâce aux serious games, le formateur devient virtuel et propose une formation ciblée.

Les avantages sont dans les deux camps. Du côté de l’employeur, les serious games permettent de promulguer une formation spécifique à leur activité, voire à leur société, et ils favorisent un suivi personnalisé des progrès de chaque collaborateur. Du côté des employés, la méthode est adaptée aux technologies auxquelles ils sont quotidiennement confrontés dans un cadre professionnel et privé. Cette manière ludique et moderne place aussi le collaborateur dans un contexte favorable à l’apprentissage et lui permet de concilier sa formation et ses impératifs professionnels.

Sources:
fr.wikipedia.org/wiki/Serious_Game
http://www.jeux-serieux.fr/2008/04/02/une-these-francaise-sur-les-serious-Games/
http://www.Serious Games.org/index2.html
http://www.jeux-serieux.fr
http://www.dmill.com/presentations/serious-Games-taxonomy-2008.pdf
http://www.sgseurope.fr/

Les serious games, générateurs de buzz ou de valeur?

Le marché des serious games est en pleine expansion: ils sont partout et touchent tous les domaines de la vie réelle: ils ont leurs salons et se retrouvent même sur Seconde Life… Effet de mode, buzz ou révolution de nos modes d’apprentissage et de notre façon de percevoir les grands enjeux du siècle? Et qui est donc prêt à payer des sommes astronomiques (le jeu le plus cher du monde est un serious game) et dans quel but?

Ils sont partout! Les serious games ont désormais leurs blogs, leurs adeptes et leurs détracteurs. Ils surfent sur les sujets d’actualités les plus brûlants comme la famine, les épidémies, l’écologie, la guerre ou la politique… Si, pour certains, se mettre dans la peau d’un réfugié du Darfour pousse davantage à agir, d’autres trouvent ce moyen dérangeant, inutile et voyeuriste.

Le serious game possède même ses salons avec ses exposants et ses conférenciers, ses sponsors et ses partenaires…

Certains serious games sont même présents sur Second Life, tel SOS-21, jeu axé sur le développement durable. Ce jeu permet de proposer des idées dans son monde virtuel, idées pouvant être, selon la visibilité acquise auprès des autres participants, convertibles en argent réel, sous réserve que d’autres internautes aient voté pour cette idée. Laboratoire d’idées sous forme ludique, on est cependant en droit de se poser des questions sur son efficacité quant à son application dans la vie réelle… Difficile de quantifier les applications de ce jeu dans la réalité : un changement d’attitude et de mentalité ? Difficile à dire…. D’aucuns prétendront que ce genre de jeu est toujours plus générateur de valeur qu’un jeu de guerre…

Mais finalement ne fait-on pas face à un effet de mode? Les serious games ne sont-ils pas uniquement des déclarations de bonnes intentions ?

Et, visuellement parlant, ces serious games à petit budget et basés sur la réalité ne vont-ils pas rapidement lasser des joueurs habitués à de somptueux mondes virtuels? A-t-on envie de se replonger dans une réalité dont nous sommes constamment plongés par les actualités?

Et pourtant, les serious games sont déjà en train de de détrôner en coût les jeux traditionnels… Breakaway – leader dans le développement de jeux technologiques - a produit Pulse !, une simulation de chirurgie militaire. Alors que les productions coûtent habituellement entre 20’000 et 500’000 euros, Pulse ! en a coûté plus de 7 millions !

Oubliez le game … gardez le serious: un marché en pleine expansion

Pourquoi une telle somme? Peut-être, parce qu’au lieu d’être portés par le marché aléatoire et volatile des joueurs (et du piratage), les serious games ont largement investi des secteurs très rentables : l’armée et la santé - aux Etats-Unis principalement - et le secteur économique en Europe. On estime en effet que 290 millions de dollars seront injectés par l’Etat américain dans des serious games appliqués à la chirurgie d’ici 2010. La défense américaine s'affiche également comme l'un des grands contributeurs avec 4,8 milliards de dollars consacrés à l'entraînement militaire par simulateurs en 2008.

L’immense avantage des serious games par rapport au réel réside en effet en une totale maîtrise du temps, une immersion dans un environnement spécifique pour un coût relativement modeste et sans danger. Il permet également d’analyser le comportement d’un joueur face à des choix stratégiques et humains, d’évaluer ses compétences et son implication dans une équipe. Il permet encore de tester des nouveaux procédés sans avoir à les développer en temps et en échelle réels.

Paradoxe: des serious games financés aux USA par l’Etat et par les privés en Europe …

L'institut International Data Corp évalue le marché du serious game à près de 7 milliards d'euros en 2007. Par comparaison, l'industrie traditionnelle du jeu vidéo ne pèse «que» 27 milliards d'euros. Les Etats-Unis représentent près des trois quarts du marché mais l’Europe et le Japon sont en train de devenir également des acteurs importants du marché. En Europe, le secteur public est bien moins impliqué qu’aux Etats-Unis mais le secteur privé semble par contre plus dynamique. La banque britannique Barclays a, par exemple, produit en 2006 un jeu dont le but était de faire fructifier 10’000 euros virtuels. Et si la France reste un marché de niche, des groupes tels que L'Oréal (voire cas pratique), Total, Axa Assurances ou Orange ont cependant fait appel à ces jeux à des fins de formation ou de promotion.

Seul bémol, l’Education reste le parent pauvre de ce marché pourtant très adapté à l’apprentissage. Les enjeux sont pourtant énormes, surtout dans des pays ne pouvant s’offrir les infrastructures liées à certaines formations coûteuses (pilotage, chirurgie…). Prenons par exemple ce jeu pour futurs ingénieurs qui, sous couvert d’enjeux écologiques, encourage les jeunes à s’orienter vers l’ingénierie actuellement en perte de vitesse. Espérons que les capitaux finiront par arriver jusqu’aux bancs des écoles.

L'industrie du jeu est donc bel et bien en train de se restructurer pour répondre aux nouvelles exigences des serious games. Les studios de développement de jeux vidéo qui les produisent doivent rapidement repenser leur manière de penser et acquérir de nouvelles compétences si ils ne veulent pas passer à côté d’un marché en pleine expansion et dont les clients seront désormais, des grands groupes, des ONG et des Etats…

Réalisé par Anne-Laure Vaudan, Bénédicte Furrer et Caroline Véron


dossier préparé par:


Luis Clara-Fernandes, Bénédicte Furrer, Pascal Rulfi, Anne-Laure Vaudan, Caroline Véron