Second Life: vos rêves deviennent-ils réalité? | Avril 2008


Rêves d'argent et vie rêvée

Le monde virtuel à trois dimensions de Second Life est entièrement construit et possédé par ses résidents. Ouvert au public en 2003, il est aujourd'hui habité par plus d'un million de personnes dans le monde. Vaste continent numérique, peuplé de personnes, de divertissements, d'expériences et d'opportunités. Les rêves peuvent-ils devenir réalité?

Historique d'un rêve

La naissance de Second Life

Second Life a été lancé le 23 juin 2003, bien que l’aventure ait commencé en 2000 avec seulement 5 employés. A la fin de l’année 2002, Second Life comptait 145 utilisateurs et employait 20 personnes.

L’aventure de Second Life a vu le jour grâce à Linden Lab, une compagnie privée américaine, qui l’a développé en s’inspirant du modèle, de science-fiction appelé le Cyberpunk, où étaient imaginés des mondes anti-utopiques, dans les années 1980. Bien que le monde Cyberpunk soit l’anti-thèse de Second Life, puisqu’il est empreint de violence et de pessimisme, alors que dans Second Life la volonté crée les possibilités.

Mais Second Life a tout particulièrement pris essence dans le roman de Neal Stephenson « Snow Crash », publié en 1992. L’objectif déclaré par Linden Lab est de créer un monde comme celui décrit par Stephenson, un monde défini par l’utilisateur dans lequel les gens peuvent communiquer, jouer, faire des affaires et tout simplement vivre autrement.

Depuis son ouverture publique, SL n’a cessé de grandir, son bilan comptait 2743 utilisateurs en 2003 et 25 employés, mais depuis l’introduction des échanges monétaires en 2004, son développement a considérablement augmenté, pour atteindre en 2005 un montant d’échange de $500000 millions pour 123438 résidents et 60 employés.

2005 est l’année de la construction et de la liberté, qui n’a cessé de croître et d’offrir de nouvelles possibilités, pour atteindre en 2007, 11000000 utilisateurs et 220 employés.

Second Life et culture d'entreprise

Linden Lab a suscité la curiosité et les compliments pour sa culture d’entreprise non conventionnelle, qui se fonde sur un système non hiérarchique, où les employés sont exceptionnellement dirigés et transparents dans leur travail.

L’entreprise fait un effort considérable pour maintenir la transparence parmi ses employés, ainsi qu’à son public en général. Les employés sont tous tenus de communiquer chaque semaine les réalisations et les objectifs à l’ensemble de la société. En d’autres termes, les employés sont encouragés à travailler en harmonie avec l’ensemble de leurs collègues, une incitation à ce qu’ils appellent «The Love Machine », qui se traduit par un encouragement financier à la fin de chaque trimestre et qui est utilisée dans le cadre de l’évaluation de l’employé.

En d’autres termes, le rendement de chaque employé est trimestriellement évalué et le résultat de son évaluation est publié sur un de leurs sites internes, afin que tous les autres employés soient informés.

Tous les employés de Linden Lab sont particulièrement encouragés à participer à certains jeux en collaboration avec les utilisateurs de Second Life.

Second Life et ses habitants

Ce monde de rêve, bien que crée à l’instar de notre société, est quotidiennement crée et redessiné par ses « résidents » avec une philosophie et des règles qui lui sont propores.

Ce terme « Resident » bien propre à la communauté virtuelle de Second Life, défini tous ceux qui ont une part active dans ce monde SL. Cependant les résidents qui ont eu une part active depuis le début de SL et qui ont acheté des abonnements à vie, sont considérés comme des membres fondateurs et sont appelés Charter Members.

Les résidents existent par leur avatar, qui est le fondement même de leur apparence, ceci pour créer un large éventail d’attributs physiques: hommes, femmes, mais aussi d’autres formes d’humanoïdes.

Une seule personne peut avoir plusieurs comptes et serait alors appelée Alt au lieu de Resident, mais cela entraîne également qu’elle doit payer une taxe, bien qu’il soit difficile de retrouver qui est derrière chaque avatar, et donc d’imposer une taxe à ceux qui ne déclarent pas leurs différents avatars.

Un avatar peut refléter le caractère de celui qui le crée, mais peut être totalement créatif et inventé, et il peut être modifié en tout temps. Mais il est propriété de celui qui l’a crée. http://www.blip.tv/file/74378/

Communiquer dans Second Life

Après avoir crée son avatar, l’internaute aura deux moyens de communication basé sur l’écrit, il s’agit du chat local et du chat global. Il est possible donc de communiquer avec un ou plus avatars en même temps. Mais il est également possible d’envoyer des e-mails, bien que cette fonctionnalité soit limitée et pas très utilisée.

Il existe aussi quelques sites Internet externes qui permettent aux résidents de se localiser les uns et les autres en dehors du monde virtuel et SLurl.com permet des liens externes par le biais de Second Life World Map.

Bâtir sur Second Life

Dès notre arrivé dans ce vaste monde numérique, nous découvrons que tout y est réalisable, comme acheter un terrain pour y faire construire sa maison, son entreprise. Nous y voyons également des œuvres d’art imaginées par les autres résidents.

Le marché de ces créations et échanges repose sur Le dollar Linden (L$), qui est la monnaie choisie.

En effet, un outil de modélisation en 3D permet à tout résident ayant des compétences voulues pour construire des objets virtuels, que ce soit des bâtiments, des paysages, des véhicules, du mobilier, des machines, ou tout simplement d’acheter et de vendre.

Mais également de créer de nouvelles formes d’art, qu’il s’agisse de peinture, de musique ou de spectacles. Ces différentes scènes artistiques peuvent ne pas être possibles dans la vie réelle, en raison de contraintes physiques ou de coûts trop élevés.

Sources:
http://secondlife.com/
http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_life
http://daneel-ariantho.blogspot.com/2008/02/lhistoire-de-second-life.html
http://ma-deuxieme-vie.blogspot.com/2007/01/second-life-le-pays-virtuel.html
http://desirsdavenir-secondlife.net/2007/02/28/conference-debat-au-comite-748-lunesco-sur-second-life/
http://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/9782744091490/livre-second-life.php
http://slrl.wordpress.com/

Vie de rêve ou rêve de vie ?

Simuler sa vie

Le monde 3D virtuel de Second Life rend trouble les lignes entre le jeu et la vie réelle. Le majeur attrait réside dans la combinaison du réseau social, des paysages magnifiques et d’un alter ego plus cool, beau et sympathique que vous ne l’êtes dans la vraie vie.

Des millions de Terriens se sont déjà créé un double dans ce deuxième monde et ont mis en sourdine leur vie et recréent la société selon leur imagination.

D’un point de vue cynique, Second Life propose l’ultime métamorphose, permettant à la larve de rêver de devenir un papillon ultra populaire. On lui propose d’entreprendre et de vivre tout ce qu’il n’a pas le courage, la volonté ou la possibilité de faire dans sa vie. Autoroute pour les flemmards. Vie de rêve. Plus de remise en question, plus d’effort, plus d’échec sentimental ou professionnel, plus de doute. Facile. A moi la maison de luxe sur la plage et les fabuleux amis.

Les belles intentions des maîtres d’œuvre de l’univers fictif ont vite été rattrapées par les déviances et les comportements déroutants et dégoûtants, ceci sans trop de surprise, Second Life faisant appel aux mêmes acteurs. Tout n’est biensûr pas à jeter dans Second Life. Il existe des projets créatifs et réfléchis qui valent la peine et le coup d’œil et les internautes affichent des trésors d’imagination dans cet univers où tout est possible.

En outre, Second Life a apparemment un grand intérêt pour les personnes à mobilité réduite, ayant de la peine à se déplacer et rencontrer des gens, qui se retrouvent valide dans cet univers. De nombreux témoignages de personnes invalides ou en fauteuil roulant insistent sur l’étrange expérience de pouvoir littéralement marcher.

Par ailleurs, un récent article du New Scientist révèle comment Second Life peut être attrayant pour les personnes atteintes du syndrome d’Asperger, un trouble du développement situé dans la partie haute du spectre autistique et qui affecte la vie sociale de la personne, ses perceptions sensorielles, mais aussi sa motricité. Un des symptômes connu est la difficulté de suivre et comprendre la communication non-verbale des expressions du visage et du corps. Les expressions exagérées des avatars sont plus facilement compréhensibles. L’apprentissage en ligne se traduirait par une amélioration des compétences sociales dans la vie courante.

Se mettre dans la peau de l’autre, c’est marcher avec ses chaussures et avec Second Life c’est possible. Dr Peter Yellowlees, psychiatre à l’Université de Californie, a créé un système de simulation permettant d’avoir un aperçu de l’existence avec une schizophrénie. Les avatars peuvent expérimenter de vives hallucinations basées sur des expériences de patients atteints de la maladie. Ces aperçus peuvent être des éléments précieux pour les familles et amis des patients.

Cyberdépendance

Suite à l’excitation générale autour du boom internet, certains semblent être devenus... un peu trop excités. Les heures passées sur la toile défilent et nous découvrons dès lors un autre type de dépendance qui a envahi le psychisme humain : la cyberdépendance.

La cyberdépendance peut être considérée comme une réelle maladie et est divisée en types d’activités comme la pratique démesurée des jeux (d’argent ou autre) sur écran, l’implication inappropriée des réseaux sociaux en ligne et des blogs, achats en ligne et pornographie. Des activités qui, pratiquées hors ligne, seraient normalement considérées comme problématiques et qui le deviennent dès lors qu’elles interfèrent avec une existence «normale».

Dans cette large catégorie, il convient de distinguer les comportements. Le cas d’un adolescent qui fait l’école buissonnière pour rentrer à la maison et atteindre le niveau supérieur de Donkey Kong est complètement différent de celui d’une femme au foyer qui dépense des sommes astronomiques sur eBay ou de celui de l’homme d’affaires qui ne peut quitter ses pages finance et cours du marché.

Les cyberdépendances peuvent être orientée sur le jeu et la compétition ou pour satisfaire un besoin social ou simplement une extension du bureau pour les marathoniens du travail.

Comme dans toutes les addictions, il est problématique de définir la limite entre un enthousiasme « normal » et une préoccupation « anormale », le point commun de ces conduites addictives étant la perte de contrôle, la recherche de sensations et de plaisir.

C’est à la recherche d’un refuge, d'une échappatoire à la réalité, que cette tendance à s’extraire au contexte réel pourrait devenir l’une des motivations intimes des conduites des cyberdépendants. Ils essaient de retrouver une famille dans ce milieu affectif privilégié, le remplacement du réel par le virtuel est leur seule manière concevable de vivre.

La "norme" établie, pour considérer un utilisateur d’internet comme étant un cyberdépendant, représente une utilisation de 40 heures hebdomadaire consommées dans le temps de loisirs. Ne sont pas comptées dans ces 40 heures, les heures passées en ligne pour le travail.

Internet possède de grands avantages pour permettre l'accomplissement des compulsions:

  • L'accès 24h/24
  • L'anonymat, permet de se confier et de parler plus librement, sans craindre d'être jugé
  • L'attrait de l'inconnu
  • Les « rencontres » à volonté

Le portrait type de la personne cyberdépendante a évolué depuis quelques années. Autrefois on pouvait reconnaître majoritairement des hommes âgés de 25 à 35 ans, financièrement capables de se doter d'un ordinateur assez coûteux et qui passaient un nombre incalculable d'heures devant l'écran de leur ordinateur. Actuellement, il semble y avoir une certaine parité entre les hommes et les femmes d'âges variés, allant de l'adolescent surfant sur l'ordinateur familial aux cadres quadragénaires utilisant l'ordinateur du bureau pour assouvir leurs passions pour le net.

Selon J-P Rochon, psychologue canadien et spécialiste en alcoolisme, toxicomanie et autres dépendances, on peut donc dire, qu'il n'y a pas de réel portrait type. La démarche des deux sexes, vis-à-vis d'Internet et de son utilisation, est cependant très différente. Les hommes cyberdépendants recherchent beaucoup de site reliés à la pornographie, à l'érotisme, aux rencontres affectives avec un aboutissement dans la sexualité. Les femmes s'informent davantage et recherchent des relations vraies. De plus, les femmes sont déjà dans la mire des promoteurs du commerce électronique, l'achat compulsif étant souvent associé à cette catégorie de personnes.

Ce phénomène toucherait néanmoins de plus en plus de personnes jeunes (moins de 20 ans), qui sont peut être moins apte à gérer leur temps de connexion et qui passent des nuits blanches à jouer à des jeux vidéos. Internet a amplifié cette passion pour les jeux par le fait que l'on ne joue plus contre l'ordinateur, mais contre d'autres personnes, ce qui rend le jeu interactif et plus imprévisible et ceci quelle que soit l'heure de connexion.

Le cyberdépendant a tendance à s'isoler du monde réel, afin de pouvoir rejoindre son monde virtuel, qui possède, selon lui, des avantages sur le monde réel, comme par exemple, assouvir ses envies, sans avoir à subir les contraintes du monde "extérieur". Le cyberdépendant a une vision biaisée de la réalité.

En outre, l’internaute dépendant a le sentiment de contrôler son environnement au gré de ses désirs. Il voudra, de plus en plus souvent, avoir recours au net afin de se soustraire aux événements que lui impose la vie.

Le cyberdépendant aura tendance à se réfugier dans le déni et à parfois devenir agressif lorsque son entourage tente de le confronter à la réalité, comportement typique de la personne dépendante.

Les symptômes décrits ci-dessous sont retrouvés fréquemment chez un patient cyberdépendant:

Symptômes psychologiques

  • Sentiment de bien-être et d'euphorie à naviguer sur Internet
  • Incapacité de s'arrêter
  • Besoin d'augmenter de plus en plus le temps consacré à Internet
  • Manque de temps pour la famille et les amis
  • Sentiment de vide, de dépression, et irritabilité quand privé d'un ordinateur
  • Mensonges sur ses activités à la famille ou aux amis
  • Problèmes à l'école ou au travail

Symptômes physiques

  • Syndrome du tunnel carpien (engourdissement ou des douleurs au niveau de certains doigts de la main consécutifs à la compression de structures nerveuses et musculo-tendineuse dans le canal carpien)
  • Sécheresse des yeux
  • Maux de tête migraineux
  • Maux de dos
  • Repas irréguliers ou sautés
  • Mauvaise hygiène personnelle
  • Insomnies ou changements dans le cycle du sommeil

Test : êtes-vous cyberdépendant ?

  1. Est-ce que vous passez plus de temps connecté sur l’Internet, que vous auriez pensé initialement ? OUI NON
  2. Est-ce que ça vous dérange de limiter le temps passé sur l’Internet ? OUI NON
  3. Est-ce que des amis ou des membres de votre famille se sont plaints par rapport au temps que vous passez sur l’Internet ? OUI NON
  4. Est-ce que vous trouvez difficile de rester sans être connecté pendant quelques jours ? OUI NON
  5. Est-ce que le rendement de votre travail professionnel, ou les relations personnelles, ont souffert à cause du temps que vous passez sur l’Internet ? OUI NON
  6. Est-ce qu’il y a des zones de l’Internet, des sites particuliers, que vous trouvez difficile à éviter ? OUI NON
  7. Est-ce que vous avez du mal à contrôler l’impulsion d’acheter des produits ou des services étant en relation avec l’Internet ? OUI NON
  8. Avez-vous essayé, sans succès, d’écourter l’usage de l’Internet ? OUI NON
  9. Est-ce que vous déviez beaucoup de vos champs d’action et satisfaction, à cause de l’Internet ? OUI NON

Comptez vos réponses positives, souriez...

  • De 0 à 3 réponses positives, il y a une petite tendance à devenir dépendant d'Internet.
  • Entre 4-6 réponses positives, il y a une chance de développer cette conduite addictive.
  • Enfin, entre 7 à 9 réponses positives, il y a une forte tendance à devenir dépendant

Vous êtes invités à lire l'interview du Dr Daniele Zullino sur une nouvelle consultation ouverte à Genève "NANT: Nouvelles Addictions, Nouvelles Thérapies), Interview Dr Daniele Zullino, TSR 25 août 2006.

Sources:
New Scientist
BBC
http://psydoc-fr.broca.inserm.fr
http://www.linternaute.com
http://tecfa.unige.ch/
http://fr.wikipedia.org
http://www.education-medias.ca/francais/index.cfm
http://www.psynternaute.com
http://www.grinningplanet.com/

Les business et le marketing de rêve sur Second Life ?

Introduction au business sur SL : http://www.blip.tv/file/74378/

L’univers virtuel de Second Life attire de plus en plus d’acteurs économiques qui ont bien compris que cette plateforme pouvait servir à merveille leur besoin en test marketing. Les aspects commerciaux, communautaires et sociaux de SL en font un réel outil de marketing s’appuyant par exemple sur des outils bien connus tel que des entretiens qualitatifs, des tests de produits etc. La mixité des internautes ainsi que sur la liberté d’expression permettent aux entreprises de tester leurs produits dans la vie virtuelle avant de les lancer dans la vie réelle.

Dès lors les enjeux commerciaux retranscrits sur SL sont assez similaires à ceux de la vie réelle et il est nécessaire de mettre en place une stratégie marketing virtuelle efficiente. De nouveaux métiers bien spécifiques naissent en même temps que SL, nouveau canal de vente, se développe.

En résumé, l’avantage principal que SL offre aux entreprises est de compléter le business réel au travers du monde virtuel. Dès lors, les entrepreneurs peuvent se servir des outils et des possibilités que le monde virtuel offre pour développer des stratégies marketing qui leurs permettent d’accroître leur business. Ainsi, tous les rêves sont permis, mais il faut savoir que faire du marketing dans le monde virtuel peut avoir les mêmes implications et répercutions que dans le monde réel.

Le profil des entreprises sur Second life

grid

Plus de 12.500 business profitables
http://www.openforum.com/servlet/JiveServlet/download/1000057-300000821-300001501-300001438/video.download_videoMachinima1d.pdf
sont déjà sur SL, et plus de 800.000 objets sont vendus par mois à travers cette plate-forme, laquelle fait un revenu équivalent à 17 « Wal-marts » du monde réel.

SL offre beaucoup d’opportunités et de bénéfices pour les entrepreneurs. La clé du succès est de comprendre comment les business du monde virtuel peuvent compléter ceux du monde réel, plutôt que de penser au monde virtuel comme source unique d'accroissement du revenu.

Les business ayant réussis sont ceux qui se sont servis des outils et des avantages que le monde virtuel offre pour créer des stratégies marketing leur permettant de créer de la reconnaissance pour leur marque et/ou d'améliorer leur image, tout en intégrant les deux mondes du business : le virtuel et le réel.

Par exemple, le restaurant « The Saturn Grill » fait parti des entreprises ayant réussi à intégrer ces deux mondes. Le restaurant “The Saturn Grill” est un établissement à succès géré par un chef reconnu, M. Joseph Royer, à Nichols Hills (OK).

Une copie conforme de ce restaurant a été créée et est opérationnelle sur SL depuis environ un an. The Saturn Grill a réussi à créer une demande pour ces services autant dans la vie réelle que dans le monde virtuel. Grace au monde tridimensionnel, un avatar peut visiter le restaurant sur SL de la même manière qu’il pourrait le faire dans la vie réelle à Oklahoma.

Cette formule a permis au Saturn Grill d’augmenter ses ventes et son cash flow, et même de servir de point de référence dans la communauté SL par rapport à la qualité et au service. Preuve du succès est la construction d’un nouvel établissement qui va prochainement ouvrir ses portes autant sur SL que dans la vie réelle. L’intention est d’organiser simultanément des événements réels et virtuels et ainsi offrir aux clients et avatars une occasion de parler autant dans la vie réelle que dans le monde virtuel du Saturn Grill.

http://slurl.com/secondlife/Quantum%20Fields/166/172/24/?title=Quantum
http://secondlife.com/solution_providers/success/listings.php

Ainsi, il s’agit maintenant de créer des pratiques afin de promouvoir l’interaction avec les consommateurs et les clients, la collaboration et la créativité. Il est également important de développer une ambiance unique et attirante pour présenter ses produits, ainsi que d'organiser des événements qui offrent de nouvelles expériences, réunissent des groupes ou des communautés, à l’aide des 3-D avatars.

Par conséquent, il est aussi important d’offrir des produits et services innovants - même si il n'est pas possible de les répliquer dans le monde réel - qui répondent aux attentes des résidents et qui leurs permettent de s’exprimer de manière libre, parfois plus librement que dans la vie réelle.

Au même titre que dans la vie réelle, il est primordial que les entrepreneurs comprennent la culture locale du monde virtuel ainsi que les produits et services demandés par les résidents, de manière à pouvoir cibler au mieux leurs motivations et leurs comportements d'achat.

Pourquoi les entreprises créent-elles des business dans le monde virtuel ?

Les 5 stratégies suivantes résument assez bien pourquoi les entreprises créent des business dans le monde virtuel :

  • Renforcer l’image d’une marque existante.
  • Créer une nouvelle image ou des nouvelles attentes pour des produits et services existants.
  • Augmenter les ventes des produits et services réels, dans le monde virtuel et/ou réel.
  • Construire une communauté de clients et de consommateurs fidèles à une marque, un produit ou un service.
  • Créer une nouvelle source de revenu, vendant des versions digitales (3-D) des produits réels.

Le Grid de Second Life est la plate-forme du business sur SL qui permet aux organisations de créer un espace publique ou privé en utilisant la technologie virtuelle 3D. Ces espaces stimulent principalement la communication, la collaboration, l’interaction et l’engagement des communautés.

Ainsi, le Grid de Second Life offre différentes options dont les entrepreneurs peuvent se servir pour développer leurs stratégies et atteindre leurs objectifs de business. Les options sont les suivantes :

Augmenter les bénéfices des consommateurs, clients, employés et partenaires.

Tout cela est possible grâce aux avantages offerts par cette plate-forme. La collaboration entre les intervenants ainsi que l'interaction entre ces derniers sont des éléments importants afin d'augmenter les bénéfices des différents partis intéressés.

Collaboration et bénéfices des collègues, employés et partenaires :

NASA

nasa

Le centre de recherche de la NASA a développé un espace sur SL qui permet aux scientifiques et aux ingénieurs de collaborer et de travailler à distance avec leurs partenaires publiques, privés et internationaux. Un autre objectif de cet espace est de faire en sorte de réduire les coûts liés à l’exploration de la lune et de mars.

Le Grid de la NASA a été nommé CoLab. L’intégration de plusieurs centres NASA permet de créer des partenariats entre les nations dans leur programme spatial. En plus d’augmenter l’intérêt et l’engagement des gens dans leur programme spatial. CoLab fourni une option pour les industriels de contribuer à la réalisation des projets de la NASA. Il s’agit vraiment d’une communauté virtuelle au contenu partagé et interactif. http://colab.arc.nasa.gov/

Collaboration et bénéfices des clients :

CRESCENDO DESIGN

crescendo

En architecture, SL permet aux architectes et aux clients de se rencontrer et de visiter des espaces virtuelles représentant des constructions réelles et d’effectuer des modifications ou retouche en temps réel. Tel est le cas de l’entreprise Crescendo Design.

http://secondlife.com/newsletter/2006_09/html/developer.html
http://slurl.com/secondlife/architecture%20island/93/99/25/?title=Crescendo%20Design

Augmenter l'efficacité de l’organisation à l'aide de training, simulations, engagement et interaction avec les consommateurs et les clients à travers des entretiens, recrutements et tests de recherche de produits et de concepts. Elles permettent en outre la réduction des coûts de voyage en utilisant SL pour les meetings et les événements. SL permet aussi la création, rapide et à moindre coûts, de prototype.

Training et simulations

AHG, INC

ahg

(L’utilisation de l’avatar “robots” pour des simulations et trainings)

AHG, Inc, a rencontré un franc succès sur SL en développant des outils et des simulateurs afin d’enseigner des techniques et ensuite d’entrainer les gens.

AHG utilise des robots avatars intelligent capable d’interagir avec les élèves durant une session d’entrainement aux techniques de vente par exemple. L’avatar « robot » réagit comme si il était contrôlé par une personne réelle mais en fait il est piloté par un Software capable de reproduire une multitude de situation. De cette manière, il est possible de s’approcher au plus près de situations réelles dans lesquelles il sera possible d’observer comment une personne réagit sous l’effet du stress.

Les robots de SL sont suffisamment sophistiqués pour mettre une personne dans une situation préalablement définie. En effet, ils sont capables de reproduire des gestuelles et des mimiques très proches de la réalité.

http://www.ahg.com/
http://secondlife.com/solution_providers/success/listings.php
http://second-life-training.ahg.com/second%20life%20simulations%20using%20robot%20avatars.htm

Test de recherche de produits

PHILIPS

philips

Philips utilise le Grid de SL pour interagir avec les clients en leur permettant de co-designer des produits. Philips présente également ses prototypes plus rapidement aux consommateurs et de cette manière il est possible de profiter des feed-backs de ces derniers pour améliorer les produits.

http://www.philips.co.uk/mt_theme_2007_06_secondlife.page
http://secondlifegrid.net/how/research_and_concept_testing

Test de concepts

STARWOOD

starwood

La chaîne d’hôtel connue mondialement profite de SL pour proposer un hôtel virtuel qui fonctionne comme un laboratoire. Starwood observe comment les gens se déplacent dans les espaces qu’ils ont créés et comment ils utilisent les différentes commodités mises à leur disposition. Ces visiteurs virtuels donnent leurs feed-backs sur un blog et Srarwood utilise ses informations pour modifier ses constructions.

http://www.virtualaloft.com/ http://secondlifegrid.net/how/research_and_concept_testing

Meetings

IBM

ibm

IBM utilise le monde virtuel de SL pour organiser des meetings corporatifs.

http://news.com.com/2061-10809_3-6127448.html http://slurl.com/secondlife/ibm/128/128/0/?title=IBM%20Landing%20Area

TEXT 100

text100

Plusieurs agences publicitaires, tel que Text 100, utilisent SL pour effectuer des présentations et également pour rencontrer des clients.

http://slurl.com/secondlife/Text%20100%20Island/142/181/120/?title=Text100

Prototypes

Il est moins cher et plus rapide de créer des prototypes de produits ou de services sur SL que dans la vie réelle. De plus, il est possible de faire modifications devant les clients ou les utilisateurs et ainsi obtenir un feedback rapide.

PA CONSULTING

apconsulting

PA Consulting a construit un prototype d’une banque dans le but d’être testée par les résidents de SL et ainsi obtenir du feedback et des recommandations de manière à pouvoir ajuster le design avant la construction de la banque dans le monde réel.

Un panel (focus group) visitait la banque virtuelle et interagissait en permanence par rapport aux installations, aux services et au personnel, en donnant des feed-back. Les modifications de design étaient apportées pratiquement de manière instantanée. Ce même projet aurait pris des mois dans la vie réelle, tandis que dans le monde virtuel, il n'a duré que quelques semaines, avec des coûts réduits.

http://slurl.com/secondlife/PAConsulting%202/36/168/24/?title=PAConsult-Bank%20Demo

Traduction en temps réel

HUD et De-Babbler

Il existe deux grands traducteurs, crées par des résidents de SL. L’HUD et le De-Babbler permettent aux utilisateurs d’obtenir, en temps réel, une version traduite du chat. Cette technologie rend possible la communication directe entre les utilisateurs de différent horizons. Elle permet aussi de faire de business et, de manière générale, de surpasser les barrières culturelles.

http://money.cnn.com/2006/10/20/technology/second_life_money/index.htm http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2006/10/71965

Propagation de l’information

REUTERS

reuters

Reuters a également un bureau sur SL avec un journaliste employé à temps complet. Les articles crées dans le monde virtuel sont traités de la même façon que dans la vie réelle. En plus, cette entreprise offre plusieurs nouveaux services tel que : un RSS nourrit depuis des nouvelles du monde réel, des vidéos et d’autres informations auxquelles les résidents peuvent accéder à l'aide d'une touche dans le monde virtuel.
http://slurl.com/secondlife/Reuters/125/104/25/?title=Reuters
Toucher une audience globale : des millions d’utilisateurs - dans 200 pays - utilisent le Grid de SL. L'environnement 3-D promeut la communication et la collaboration interculturelle.

Slionhead et le " Real life Festival " en Hollande

Slionhead est une entreprise qui guide les entrepreneurs dans le processus d’introduction de leur marque réelle dans le monde virtuel. Le but est que la marque soit reconnue et que l'image soit renforcée. Un grande réussite était la promotion du « real life festival » en Hollande.

L’objectif était de promouvoir le célèbre festival de musique hollandais. Le festival avait toujours compté sur la participation des germanophones, mais l’idée était d’attirer l’audience mondiale.

Grâce à la création d’un mignon et amusant avatar, les gens aiment entendre parler du festival et même porter de t-shirts et autres articles promotionnels. Peu importe endroit que visitait l’avatar, il attirait beaucoup de curieux et enthousiastes résidents qui posaient des questions par rapport au festival. Ces derniers étaient conquis et portaient les articles promotionnels du festival.

http://www.slionhead.com/projects/lowlands%5F2007/index_promo.html http://www.slionhead.com/projects/lowlands_2007/ http://secondlife.com/solution_providers/success/listings.php

Renforcer l’image de la marque, au travers de la présence sur le monde virtuel. La plate-forme offre des moyens permettant de faire de la promotion de la marque, créer ou améliorer les relations publiques (PR) et planifier des événements marketing. Aux entrepreneurs d'être créatifs pour mieux en profiter.

Promotion de la marque

MAZDA

mazda

Mazda a lancé son dernier concept de voiture, appelé MAzda Hakaze, dans l'île de Nagare du Grid de SL. Les résidents du monde virtuel peuvent rouler la voiture pour tester sa performance. Cette stratégie entretient la relation des résidents avec la marque et permet aussi à la Mazda de recevoir des idées pour la création du meilleur kiteboard pour la voiture.

http://www.worldcarfans.com/2070207.001/photo1/mazda-hakaze-design-concept-to-be-launched-at-second-life http://secondlifegrid.net/how/brand_promotion

RP (publique relations)

La marque doit être présente dans le monde virtuel pour générer des relations publiques (PR) dans le monde réel. Cependant, dès que toutes les entreprises ont profité de cet avantage, avoir une présence sur SL exige de la créativité de la part des entrepreneurs pour attirer l’attention de la presse et autres moyens de communication, assurant la visibilité et la reconnaissance de la marque.

DURAN DURAN

duran duran

Duran Duran a eu un grand succès pendant l’été 2006 en annonçant sa présence sur SL. Sa couverture médiatique a été fortement augmentée par rapport à l'année précédente.

Événements

The Picture Production Company

picture production compagny

L'entreprise de production de films, “Picture Production Company”, se sert du Grid de SL pour faire des événements afin de promouvoir ses films. Par exemple, pour la promotion du film « Live free or die hard » l’acteur Bruce Willis, apparaît dans le Grid de SL sous la forme d’un avatar qui a son look et apparence appelé « Bee Dub », pour répondre aux questions des fans, des journaliste et des entrepreneurs du secteur du septième art.

http://www.mtv.com/movies/news/articles/1561742/20070605/story.jhtml http://www.nevillehobson.com/2007/06/03/bruce-willis-a-great-sport-in-second-life/

NBC

La “Virtual NBC” et “l’Infinite Vision media” ont lancé le show national du talent « Avatar’s got talent » (les avatars "deviennent" talentueux). La récompense était de 1,000,000 Linden dollars L$ (environ 3,800 US$) ainsi que la possibilité d'apparaître dans le show réel de la NBC « America’s Got Talent ». L'événement inclu des vidéos de personnes réelles et la performance des résidents de SL.

http://secondtense.blogspot.com/2007/06/wow-avatars-really-do-got-talent.html

Vendre de produits et de services réels dans le monde virtuel.

Certains entrepreneurs ont eu de succès en utilisant la plate-forme pour vendre leurs produits et services réels sur SL. Tout est possible grâce à l’interactivité offerte sur SL (ex. : produits, services virtuels) et au travers du site web des entreprises réels.

Dell

dell

Dell a crée un espace où les résidents peuvent configurer leurs ordinateurs « Second life Dell », puis tout en cliquant sur un lien, l’information est envoyée au site web de configuration de Dell. Et après, avec d’autres petits clicks ils peuvent acheter, dans la vie réelle, l’ordinateur qu’ils ont configurés, depuis le site web de Dell.

http://slurl.com/secondlife/Dell%20Island/152/95/25/?title=Dell

American Apparel

american apparel

American Apparel fait des liens entre les posters, mis sur les étagères de vêtements dans son magasin SL, et le site web du monde réel pour que les produits puissent être achetés dans la vie réelle.

http://slurl.com/secondlife/Lerappa/151/63/26/?title=American%20Apparel

Amazon Web Services

amazon

Plusieurs business sur SL utilise le Services Web de Amazon pour donner la possibilité aux résidents de chercher des produits via Amazon sur SL et ainsi de pouvoir les ajouter à leur panier d'achat. Dès que c’est fait, le site web de vérification d’Amazon s’ouvre et ainsi ils peuvent conclure l’achat. (Besides Life2Life).

http://slurl.com/secondlife/Baekje/31/194/103/?title=Life2Life

En résumé, il s’agit de faire en sorte que la marque et/ou du business soit présent dans le monde virtuel et de permettre aux autres résidents et entreprises de :

  • Interagir avec les produits et/ou services réels ou virtuels (vente, achat, échange)
  • Tester de nouveaux designs, concepts et prototypes de produits avant de les introduire dans le marché réel.
  • Tester de nouvelles stratégies de business.
  • Créer des « Buzz » pour les nouveaux lancements.
  • Dessiner des espaces collaboratifs pour des meetings et des événements.
  • Interagir avec des collègues, clients et partenaires partout dans le monde.

Quels types d’entreprises ou d’industries sont déjà sur Second life ?

entreprises

Aujourd’hui, SL compte sur la participation de différents acteurs de l’économie. Les secteurs les plus actifs dans cet univers virtuel sont les suivants :

  • Technologie & IT : ex. : IBM, Microsoft, Dell, Sony, Philips
  • Design & architecture : ex. : Crescendo design
  • Communication : ex. : Thompson Reuters, BBC radio
  • Marketing & PR / Publicité et media : ex. : Marketing magazine
  • Financier : ex. : ANB AMBRO
  • Automobile : ex. : Mercedes, BMW, Pontiac, Toyota, Mazda
  • Consulting : ex. : PA consulting
  • Consommation de masse : ex. : Kraft Foods, Adidas, coca cola
  • Education : ex. : Université de Toulouse, Harvard Law school
  • Consommation de luxe, mode & fashion : ex. : Hublot
  • Recrutement : ex. : Manpower

Par ailleurs, il existe aussi d’autres industries et institutions présentes sur le monde virtuel, telles que :

  • Non-profit : ex. : American cancer society, save the children charity
  • Tourisme : ex. : Starwood Hôtel, JK travel
  • Sciences : ex. : NASA
  • TV & Cinema, Musique : ex.: Phoenix film & TV, Warner Bros music
  • Et autres (ex. : politiques, télécommunications, aviation, etc)

Les grandes entreprises et marques déjà sur Second life

Second Life attire de plus en plus de grandes entreprises (cf.http://www.nbhorizons.com/list.htm), avec des marques ayant une forte reconnaissance dans le monde réel (cf.http://slbusinesscommunicators.pbwiki.com/Companies+in+Second+Life).

brand map

Quelques-unes ont du succès en utilisant cette plate-forme comme un moyen de renforcement de leur image, de leurs marques et/ou d’augmentation de leur revenu. Néanmoins, il y a aussi des autres entreprises dont les stratégies implantées sur SL n’ont pas connu le même succès.

Un exemple d’une grande entreprise qui a su profiter des outils offerts sur ce monde virtuel est IBM. Elle s’est servie des différentes possibilités proposées par SL pour renforcer sa marque dans le monde réel et assurer une forte présence dans le monde virtuel.

Ainsi, IBM est l’une des entreprises ayant la plus grande présence sur SL. En effet, elle a développé différent(e)s locations/espaces pour implanter ses stratégies.

Elle a créé, par exemple, un espace virtuel pour faire des meetings avec des clients et obtenir ainsi un feedback en temps réel. Un autre espace virtuel permet de faire interagir le


dossier préparé par:


Valérie Debély, André Koller, Christine Müller, Sandra Schneider-Branco, Deicy Tautiva Pulido