L'argent virtuel n'a pas d'odeur | Mars 2008


La couleur de l'argent virtuel

De l’argent scriptural à l’argent virtuel, des cartes de crédit aux Linden $, l'argent revêt plusieurs formes. La dématérialisation puis la virtualisation progressive de l'argent soulève de nombreuses questions: Où trouve-t-on de l’argent virtuel? Quel est le cours de change et quels sont les risques? Existe-t-il des marchés parallèles (bourse d’échange,…) et des règles anti-blanchiment? C'est à ces questions que nous allons tenter de répondre.

L’argent virtuel : la pierre angulaire d’une nouvelle économie virtuelle

L’argent virtuel est avant tout un concept

L’argent poursuit son processus de dématérialisation et donne naissance à des nouvelles formes de monnaies virtuelles. Contrairement aux portes monnaies virtuels qui supposent l’existence d’une provision constituée en argent réel, ces nouvelles monnaies ont une valeur intrinsèque. Elles rentrent en concurrence avec les monnaies officielles puisqu’elles sont convertibles en devise nationale. La monnaie virtuelle qui peut être échangée dans les mondes virtuels persistants (jeu en ligne massivement multijoueurs) ou via les bourses d’échanges ne se réduit pas qu’à des unités monétaires virtuelles, elle englobe tout un ensemble de biens immatériels.

Des sommes conséquentes s’échangent au sein des univers virtuels par le truchement des billets de banque et de l’or virtuel. Les mouvements de fond les plus importants ont été enregistrés sur Second Life en Linden dollars du nom de l’entreprise Linden lab qui a conçu le jeu en californie. Pour en obtenir, il faut simplement ouvrir un compte sur Second life, déposer de l’argent réel puis faire une opération de change. Cette possibilité existe également dans d’autres jeux virtuels en ligne comme World of Warcraft, Everquest et Ultima Online pour ne citer qu’eux dans lesquels des personnages « banquiers » achètent et revendent les devises employées dans d’autres mondes virtuels. En dehors de ces opérations de change « transparentes » car prévues par les concepteurs des jeux eux même, il existe de nombreuses transactions clandestines via les bourses d’échange.

Le contenu des jeux de rôle massivement multi joueurs est disponible sur les bourses d’échanges spécialisées (Virgolds et IGE) Lien hypertexte. Moyennant finance, Il est donc très facile d’obtenir des armes, des objets, des bâtisses, des pouvoirs magiques ainsi que des personnages de puissance variable. Des administrateurs virtuels rattachés aux différentes bourses d’échange sont présent dans ces réalités et rencontrent les joueurs désirant faire une offre. Parallèlement, se développent des pratiques orchestrées par les joueurs eux même qui interagissent pour réaliser des transactions.

Les éditeurs de jeux en réseau n’ont aucun contrôle sur ces pratiques qui sont d’ailleurs en contradiction avec les droits de propriétés intellectuels appartenant à l’éditeur. Pour que ces biens numériques puissent faire l’objet d’un commerce, le vendeur doit posséder les droits ou obtenir une autorisation du détenteur. En l’absence de procès intentés pour l’instant à l’encontre des revendeurs, il n’y a pas vraiment de jurisprudence sur cette économie, le flou juridique règne. Cependant, E-bay semble se ranger du côté des éditeurs en ayant accepté de publier sur son site le règlement des éditeurs sur la revente d’objet virtuels. Cette décision a été ensuite suivie d’une déclaration d’intention visant l’interdiction pure et simple de ces pratiques. L’hypocrisie des éditeurs est flagrante, leur business est dopé par la liberté d’acquérir des biens virtuels.

L’argent virtuel en tant que support d’une économie virtuelle en émergence

Les bourses d’échanges, à l’instar de la plus importante d’entre elle (IGE) mettent à disposition des joueurs un service de coaching portant sur les personnages évoluant dans le monde virtuel de World of Worldcraft, Evercraft et autres jeux de rôle. Un joueur peut donc confier son personnage aux spécialistes d’IGE qui amélioreront ses performances, les doteront d’un meilleur équipement (armures, potion magique) et leurs feront gagner de l’argent virtuel. Ces services sont sous-traités auprès d’ateliers chinois dans lesquels travaillent des joueurs professionnels touchant un salaire dérisoire (50 à 100$). Pendant ce temps, les bourses d’échange, ayant un pouvoir de négociation conséquent sur les « fermiers de l’or virtuel », réalisent des marges énormes lors des transactions conclues avec les joueurs. Les services les plus complets peuvent être facturés plus de 500$! N’ayant pas le droit de se connecter sur des sites étrangers depuis la chine, les fermes ne peuvent pas court-circuiter des intermédiaires dont l’essentiel du marché est constitué de joueurs dont les personnages sont gérés par des serveurs américains ou Européens.

En conférant un droit de propriété intellectuel aux détenteurs des biens achetés et, en instaurant un taux de change entre le Linden dollars et le dollars, l’univers Second Life encourage à devenir entrepreneur virtuel. Constituer un patrimoine pour le faire fructifier est d’ailleurs le plus grand intérêt du jeu. Ailin Graef a bien senti le filon et est parvenu à s’enrichir par le biais de son entreprise de promotion immobilière (achat et revente de terrains sur lesquels des villas ont été construites) moyennant un investissement de départ de 10 dollars. Elle dirige désormais une organisation qui emploie 60 salariés. En dehors de ce cas d’autres internautes ont rencontré le succès en commercialisant des objets pour Avatar (vêtements, bijoux, objet de décorations, coupe de cheveux) par le biais de leur propre boutique. En somme tout le monde peut monter sa société dans un environnement très peu réglementé ni contrôlé ce qui explique la présence d’un nombre important de Casinos et de maisons closes.

Second life représente l’avènement du marketing virtuel. Les entreprises installent leurs plates-formes d’affaire sur les terrains qu’elles obtiennent afin de promouvoir leur business. Des sociétés très actives dans la mode comme Dior, Jean-Paul Gautier ou Lacoste utilisent cette dimension pour développer leur image de marque en organisant des événements lors du lancement de leur nouvelle collection de parfum ou de vêtement. Certains artistes, quant à eux, tentent de créer du Buzz autour de leur composition (designer, graphiste, DJ) grâce à des vernissages ou en ouvrant des Boîtes de nuit. Enfin, d’autres sociétés testent auprès de leur public cible des nouveaux produits. A titre d’exemple, Toyota a commercialisé sur Second Life un prototype alors que Reebok, Dell et Christian Dior ont lancé des boutiques virtuelles.

Des individus sont rémunérés en Linden Dollars dans le monde de Seconde Life . Tel est le cas de vendeuses qui travaillent pour un commerçant propriétaires de plusieurs boutiques ou, encore, d’avatar dont la mission est de réaliser des enquêtes pour des sociétés intéressées par cet univers. D’après Stéphane Pilet auteur de l’ouvrage « créer son commerce dans Second Life » de nombreux avatars ont été embauchés pour pourvoir des postes de Call girls ou d’homme Sandwich dont le rôle est de faire de la publicité. Outre les questions morales que posent les pratiques de prostitution sur Second Life, le site Second Life Business review a relevé une dévalorisation du travail dans cet univers virtuel. Une société de conseil britannique proposait 1€ l’heure (après conversion) à des Avatars pour faire une enquête et une association prévoyait d’organiser un concours de design avec 300 € à la clès ! L’univers est virtuel mais le travail reste le même, cherchez l’erreur ?

http://www.newzy.fr/emergences/l-economie-virtuelle-stade-ultime-du-liberalisme-2.html
http://www.liberation.fr/transversales/grandsangles/201605.FR.php
http://technaute.cyberpresse.ca/nouvelles/texte_complet.php?id=81,12399,0,092007,1378590.html

Réalisé par Nicolas Candolfi

Le marché de l’argent virtuel

S’il peut revêtir toute sorte de formes (devises, biens, système de vouchers), l’argent virtuel dispose toujours de quelques caractéristiques identiques. On ne peut par exemple en acquérir que sur Internet, souvent à travers des sites communautaires. Bien que ce phénomène touche toujours plus de personne, il demeure d’une ampleur assez marginale face aux échanges de la vie réelle. En revanche, plusieurs risques pouvant survenir dans la « vraie vie » peuvent également se présenter dans le monde virtuel ! Parfois même de manière plus importante…

Qui possède de l’argent virtuel ?

Selon Nicolas Candolfi, « l’argent virtuel constitue une valeur immatérielle que l’on peut échanger dans les mondes virtuels persistants (jeu en ligne multi joueurs sur Internet) ou via les bourses d’échanges ». Il peut donc revêtir des formes multiples (biens, devises, points, etc.). L’exemple le plus célèbre d’argent virtuel est probablement la devise de Second Life, le Linden Dollars (L$). Parmi les nombreux autres, on citera notamment l’Adensas (monnaie de Lineage II), l’ISK (Eve Online) ou les PO de World of Warcraft.

L’argent virtuel est donc souvent utilisé dans des jeux de rôle en ligne multi-joueurs. Toutefois, il ne se limiterait pas uniquement à ceux-ci. Beaucoup de sites proposent par exemple des « voucher » ou des points cumulables échangeables contre des biens réels. Cependant, peu de sites ont un système d’échange de leur devise élaboré. Second Life demeure le plus développé en la matière.

Le nombre d’Internautes utilisateurs des sites proposant de l’argent virtuel s’élève à plusieurs dizaines de millions. Quant à l’échange de biens virtuels, les spécialistes estiment le marché entre USD 250 et 880 millions . Ces chiffres soulignent l’étendue non négligeable du phénomène. Ainsi sur Second Life, l’équivalent d’environ USD 300'000 s’échangent chaque jour en L$. Toutefois, si l’on considère le volume des transactions, près de 93% des échanges fait en février sont inférieurs à une valeur d’USD 1. Idem pour les personnes effectuant des transactions. Bien que le nombre annoncé de résidents s’élève à plus de 12 millions, seuls 328'000 d’entre eux ont dépensé de l’argent en février.

On constate que ces chiffres sont encore bien éloignés de ceux de la vie réelle. En effet, on ne peut croire que seulement 2.5% de la population d’un pays aurait dépensé de l’argent durant le mois de février. Malgré le développement récent de ces devises virtuelles, il convient de rappeler que plusieurs types de monnaies virtuelles ont également disparu dans un passé. On citera notamment le cas du « beenz » qui disparu peu de temps après l’éclatement de la bulle Internet en 2000.

Les risques de l’argent virtuel

Il existe en conséquence de nombreux risques pour l’utilisateur. On évoquera notamment ceux qui suivent :

  • LA CHUTE DES COURS :

    Les cours de toutes devises est sujet à des fluctuations importantes. En règles générales, le cours est fixé par l’équilibre de l’offre et la demande. Toutefois, on constate, pour les devises virtuelles, que le cours est en général fixé par l’émetteur et non par le marché. En outre, il n’existe souvent pas de réelle transparence dans la détermination du cours. Par exemple, il est intéressant de constater que le cours du USD/L$ s’est, lors des 30 derniers jours, toujours situé entre 265 et 267. Cette situation semble d’ailleurs exister depuis un certain temps. On pourrait en déduire que l’offre et la demande n’ont pratiquement pas varié. Qu’adviendrait-il en cas de forte baisse de la demande ? Est-ce que l’émetteur baissera le cours ou dévaluera la monnaie ? En l’absence de règles strictes sur le sujet et de l’absence d’organe de contrôle ou d’une banque centrale, personne n’est à même de vérifier et contester les cours fixés par Linden Labs. Le change contre des Euros est assuré par Eldexchange alors qu’il existe aussi une bourse d’échange en USD . A noter que le web propose aussi des convertisseurs de L$. Malheureusement, les cours ne sont qu’indicatifs et datent d’il y a plus d’un mois.
  • LE MANQUE DE LIQUIDITÉS DU MARCHÉ :

    A l’instar du jeu de l’avion, les derniers restant sont ceux qui perdront le plus. Si la demande pour ce type de monnaie venait à chuter, il se peut que l’on ne puisse pas liquider son argent virtuel faute d’acquéreur. Dans un tel cas, le cours fixé par le site demeurera probablement élevé. Mais si les opérateurs sur le marché ne proposent pas de contrepartie, il deviendra pratiquement impossible de liquider de vieux L$ par exemple. Dans un tel cas, la valeur du L$ devrait également s’approcher de 0.
  • L'ÉCLATEMENT DE LA BULLE :

    Cette problématique peut mener aux deux points précédents. Elle peut se concrétiser de deux manières : le public se détourne du site ou la société régissant le site fait faillite. Dans les deux cas, on aboutira à la chute du cours et/ou une absence de contrepartie. Au bout du compte, les possesseurs de L$ seront les grands perdants.
  • L'ABSENCE DE RÉGLEMENTATION :

    Contrairement aux devises réelles, l’argent virtuel au sens large est régit par aucune réglementation. De plus, il est soumis au contrôle d’aucune autorité indépendante. Comme son cours n’est pas réellement déterminé par le marché, les propriétaires d’argent virtuel n’ont ni moyen de recours en cas de fraude ni d’autorité qui garantisse le bon fonctionnement du marché et le respect de certaines règles.

D’un autre côté, les opérateurs proposant de l’argent virtuel prennent également plusieurs risques :

  • LE BLANCHIEMENT ET L'ÉVASION FISCALE :

    On peut s’interroger sur les opportunités de blanchiment d’argent ou d’évasion fiscale sur les sites proposant de l’argent virtuel. Comme il n’existe qu’une relation virtuelle, il sera difficile de connaître l’ayant droit économique des fonds ainsi que leur origine. De plus, qu’en est-il de la fiscalité de la fortune placée en argent virtuel ? Pour palier au risque de blanchiment, le système de paiement est souvent par carte de crédit. Cela qui permet l’identification du titulaire de la carte. Toutefois, ce système est bien éloigné des règles anti-blanchiments de nombreux pays. Il sera d’ailleurs possible de le contourner en utilisant des cartes prépayées type snapcard (www.snapcard.com). En fait, le meilleur moyen d’éviter les transactions frauduleuses est de limiter les montants de transactions possibles journalières. Cette mesure limitera l’attrait du site pour blanchir de l’argent ou pour en défiscaliser. C’est d’ailleurs le système qu’à choisi Second Life.
  • LES DROITS DE PROPRIÉTÉ :

    L’échange de biens virtuels peut également soulever des problèmes de propriété intellectuelle. Au fond, qui est le propriétaire d’un bien virtuel ? S’agit-il de l’Internaute qui l’utilise ou la société proposant les logiciels ou le site qui permet de le concevoir ? Il n’y a pas de réponse précise sur le sujet. La position de certaines bourses d’échange sur le net est de proscrire l’échange de bien virtuel pour éviter que leur responsabilité soit engagée. EBay, le leader dans le domaine, défend cette position au sujet des RMT (Real Money Trade).
  • LE DESINTÉRÊT DU PUBLIC :

    Enfin qu’adviendra-t-il de Second Life le jour où son public se détournera du site ? Comment fera-t-il pour continuer à assurer l’offre en L$. On peut légitiment s’interroger sur le sujet. Si un tel scénario devait se réaliser, la banqueroute semble plus que vraisemblable.

On constate que pour chacune des parties de multiples risques peuvent survenir. C’est d’ailleurs souvent le cas dans la plupart des nouveaux marchés virtuels ou non. Ces derniers mettent souvent du temps à se réglementer. Malheureusement, les réglementations arrivent souvent comme la grêle après les vendanges sous l’impulsion des autorités. Considérant l’ampleur du phénomène, il conviendrait de se pencher sur le problème et de fixer des limites non-virtuelles à l’utilisation de l’argent virtuel.

Sources :
http://www.secondlifepros.com/
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
http://www.lesoir.be/la_vie_du_net/jeux/economie-et-pour-quelques-2007-08-06-543222.shtml
http://www.journaldunet.com/0701/070131-ebay-jeu-en-ligne-rmt-biens-virtuels.shtml
http://blog.makezine.com/archive/2006/03/the_future_of_credit_cards_ear.html
http://ma-deuxieme-vie.blogspot.com/2006/10/le-linden-dollar-une-monnaie-virtuelle.html
http://www.journaldunet.com/0108/010822beenz.shtml
http://www.journaldunet.com/0701/070131-ebay-jeu-en-ligne-rmt-biens-virtuels.shtml

Réalisé par Grégoire Pennone

L’argent virtuel dans la vie réelle et évolution

Du vertige de l’argent virtuel

Le cyberespace n’est plus seulement un lieu d’information et de communication. Il ouvre un nouvel espace avec des communautés virtuelles, des entreprises virtuelles… et de l’argent virtuel. Les frontières se brouillent entre réel et virtuel. Comment peut-on les définir ? Vers quoi tend-on ?

Plus de pièces de monnaie dans la bourse au fond de sa poche ? Pas encore mais peut-être bientôt… Place à l’argent virtuel, aux biens virtuels et aux répercussions dans la réalité ! Internet continue à se développer de manière spectaculaire et notamment grâce à l’argent virtuel. Le nombre d’usagers par ailleurs ne cesse de croître. Au-delà du divertissement, des aspects pédagogiques, du monde professionnel et relationnel, Internet sert aussi à des fins commerciales. En effet, les internautes forment des communautés virtuelles qui participent activement à l’économie de réseau basée sur du virtuel.

Ainsi, l’argent virtuel sera bientôt une évidence pour effectuer les paiements habituels au quotidien. L’ère Internet créera-t-elle alors une nouvelle monnaie internationale ? Le slogan de Visa consistant à dire : « One world, one currency » se retrouvera-t-il placardé partout ? Nous retrouvons ici ce désir d’abolir les frontières économiques avec une monnaie qui franchirait les barrières des pays comme le fait déjà Internet. Comment distinguer dès lors le réel du virtuel ?

Le réel, d’un point de vue étymologique, s’enracine dans le tangible, le matériel puisque son origine latine « res » signifie la chose. Le virtuel, au contraire, se marque par l’immatérialité, par une existence de mondes possibles mais qui n’existent pas. En effet, comme le dit le philosophe Gilles Deleuze dans Différence et Répétition : « Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel ». La notion de virtuel ne saurait par conséquent être réduite à une simple absence de réalité comme le dit aussi le polytechnicien Denis Berthier dans Méditations sur le réel et le virtuel : « est virtuel ce qui, sans être réel, a, avec force et de manière pleinement actuelle (c’est-à-dire non potentielle) les qualités du réel ».

Le monde virtuel du cyberespace est exploité aujourd’hui par les entreprises comme par les individus. Comme l’indique Courrier International, 1 milliard d’euros est dépensé chaque année dans l’achat de biens virtuels. L’avatar sur Cyworld ou sur Second Life achète, offre des cadeaux, télécharge des outils. Plusieurs entreprises en ont fait leur affaire comme Habbo Hotel qui enregistre 75 millions d’avatars dans 29 pays.

Les communautés virtuelles sont ainsi convoitées par les grandes marques, les entreprises,… Les avatars suivent le mouvement et pensent que tout est gratuit, tout est donné sur Internet… L’argent ne se voit plus, n’est plus palpable… d’où les risques notamment d’endettement, de perte de contrôle comme on l’observe déjà d’ailleurs avec les cartes de crédit chez les jeunes personnes qui dépensent à tout bout de champ sans réaliser l’impact de leurs gestes. L’achat sur Internet est donc accentué puisque les internautes ne paient pas avec de l’argent matériel mais avec de l’argent virtuel qui leur fait oublier les dépenses. Ils sont, de plus, entraînés, par les liens hypertextes, sur des sites inconnus, qui poussent souvent à la consommation.

Nous ne sommes pourtant qu’au début de l’ère virtuelle… Bientôt le téléphone mobile offrira lui aussi un nouveau mode de paiement virtuel. Il est en effet déjà possible d’effectuer des transactions par le moyen d’un téléphone mobile au Japon où ils paient leur Big Mac avec leur cellulaire. Il suffit pour ce faire de transférer l’argent virtuel du compte bancaire au portable. Au niveau marketing, cela n’est pas négligeable puisque ce type d’alliances entre les entreprises et les compagnies de télécommunications permet d’obtenir des informations sur les clients et de les pousser à la consommation.

Dans un autre contexte, l’affaire Kerviel est aussi le résultat du brouillage entre réalité et univers virtuel. En effet, l’ex-tradeur de la Société générale qui a fait perdre 4,9 milliards d’euros à la banque a montré cette volonté de recevoir les bonus, d’être reconnu… mais aussi et surtout l’incapacité à dresser les frontières entre le réel et le virtuel. Nous voyons par cet exemple le passage du virtuel au réel avec les conséquences que cela engendre. Jérôme Kerviel semble n’être que l’avatar, la marionnette de la révolution que constitue l’ère Internet et avec elle l’argent virtuel. Il est piégé par une société folle aux limites floues où l’effet papillon crée des miracles… et des désastres. En effet, on observe un détachement involontaire face aux conséquences engendrées par des gestes et des faits tirés d’un monde virtuel. Dans la réalité, ces mêmes gestes auraient été perçus de manière différente, en pleine connaissance de l’impact. Le virtuel ouvre une porte vers l’imaginaire où lorsque l’on clique on attend dans l’immédiat l’objet désiré. Tout apparaît comme par magie. Comment dès lors comprendre où sont les frontières entre ce qui est réalisable et ce qui ne fait partie que du potentiel ?

Les chiffres n’appartiennent plus qu’au virtuel, le jeu efface les frontières, la raison et la responsabilité n’ont plus leur place, le réel est ignoré. En effet, comme l’explique Roger Caillois dans son livre Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, « Le jeu est essentiellement une occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l’existence (...), accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante ». Or quand on se prend au jeu, qu’advient-il ?

Les frontières sont fragiles entre réel et virtuel. Or, comment les distinguer ? Comment les personnes avatars perçoivent-ils le lien entre le monde réel et le monde virtuel ? Comment juger les vols d’Habbot Credits ou de Linden $, soit d’argent virtuel, commis par des avatars sur des jeux eux aussi virtuels ? Que penser d’un avatar qui vole des meubles virtuels d’une maison sur Second Life elle aussi virtuelle ? La peine est-elle elle aussi virtuelle ? Cet argent est pourtant bien convertible en argent réel. Jeu vidéo ou non, les conséquences appartiennent à la réalité.

Le monde virtuel est un espace parallèle, une sorte d’ « entremonde » pour reprendre les termes du chercheur en sciences de information et de la communication Noël Nel. Ce nouveau domaine d’expérimentation ouvert à l’internaute reste encore aujourd’hui « anecdotique » mais d’ici 10 ans, si tout le monde utilise ce type d’argent virtuel, qu’adviendra-t-il ? Les enfants toucheraient à l’argent virtuel et joueront sans en avoir conscience, sans en comprendre la portée ?

Le comportement des personnes se trouve changé face à l’argent virtuel. La relation à l’argent est en effet transformée. Dès l’enfance, l’argent matériel permet une socialisation, une sensibilisation de par la gestion de la petite pièce de monnaie reçue alors que l’argent virtuel paraît infini. En effet, l’immatérialité de l’argent détruit les limites que nous avons pu acquérir et qui ne seront peut-être bientôt plus acquises par la nouvelle génération qui considérera probablement l’argent comme volatile et facile. L’argent virtuel n’a pas d’odeur parce que fluide, anonyme et sans véritable propriétaire, il circule librement et c’est précisément sa première fonction. Le comportement, le mode de pensée, les habitudes des personnes se verront nécessairement modifiés, comme après toute révolution technologique. L’ère virtuelle débute et avec elle notre manière de penser et de nous comporter se brouille pour moduler et s’ouvrir…

Bibliographie:
BERTHIER, Denis, Méditations sur le réel et le virtuel, Paris, L’Harmattan, 2004.
CAILLOIS, Roger, Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1967.
DELEUZE, Gilles, Différence et Répétition, Paris, P.U.F., 2005.
GAUTHIER, Alain, Le Virtuel au quotidien, Belfort, Circé, 2002.
LEVY, Pierre, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Découverte, 1998.
NEL, Noël, Les enjeux du virtuel, Paris, L’Harmattan, 2001.
NURMINEN, Annamari, « Univers virtuels, argent réel », Courrier International Hors-Série, Octobre- novembre-décembre 2007, p.84.
RIGAUT, Philippe, Au-delà du virtuel, Paris, L’Harmattan, 2001.
VIGNAUX, Georges, Du signe au virtuel. Les nouveaux chemins de l’intelligence, Paris, Seuil, 2003.
www.virtual-economy.org

Réalisé par Christina Kitsos

Historique

La monnaie scripturale

Les temps ont bien changés. Aujourd’hui, les pièces et les billets ne représentent plus que 3% de la masse monétaire mondiale...97% de celle-ci n’est qu’argent scriptural.

Mais en fait qu’est ce que l’argent scriptural ?

Une définition très financière pour commencer : « C'est la masse des avoirs réels et exigibles sans restriction dont les épargnants disposent auprès des institutions de dépôt et de crédit. » Autrement dit, l’argent scriptural est l’inscription d’une somme d’argent déposé sur un compte bancaire. Dès ce moment, les paiements ne sont font plus par un échange du billets de banque, mais uniquement par une série d’écritures entre différents comptes. Il est clair qu’il y a interdépendance entre le système de monnaie scriptural et le système de monnaie physique, car à tout moment, le bénéficiaire du compte bancaire peut transformer son avoir en compte, en billet de banque.

La monnaie scripturale permet de faciliter les échanges commerciaux, par la rapidité de circulation et la sécurité qu’elle engendre. L’évolution technologique accentue encore cette vitesse de transfert, par les systèmes de e-banking et autres e-business.

  • LES CARTES DE CRÉDIT : Les cartes de crédit sont apparues dès 1951, avec la Diner’s et 1958 pour l’American Express. Mais la naissance des grands réseaux date de 1967 avec Interbank, (qui deviendra la Mastercard) et 1977 pour la carte Visa. Depuis les années ‘80, le paiement d’achat quotidien se fait de plus en plus avec « de l’argent plastique », c’est-à-dire que les consommateurs préfèrent les cartes aux billets de banque. Cette méthode de paiement offre de multiples avantages pour le détenteur d’une carte. Premièrement, la possibilité faire ses achats sans liquidité, et finalement une sécurité en cas de vol ou d’usage abusif.
  • PAYPAL : Les achats sur Internet et le développement du e-commerce vont changer quelque peu les choses. La méfiance de donner des informations contenues sur leurs cartes de crédit va peu à peu gagner les internautes, à tort ou à raison. Les sites Internet se munissent de systèmes sécurisés, plus ou moins performent. En 2000, PayPal offre une solution de paiement, permettant d’effectuer et de recevoir un paiement avec une adresse électronique, sans avoir besoin de communiquer des informations contenues sur sa carte de crédit. Grâce à ce système, l’internaute peut effectuer avec une plus grande confiance ses achats sur la toile.
  • LINDEN $ : Les mondes virtuels de la toile (Second Life) vont faire apparaître une nouvelle dimension à l’argent. A mi-chemin entre l’existant et le virtuel, mais totalement réel au niveau économique. Le Linden Dollar (L$) est la monnaie utilisée dans second life. La conversion des L$ en US$ peut se faire via le bureau de change de Linden Lab (LindeX), et même comme tout autres « biens », sur ebay...

Finalement, la monnaie a été crée pendant l’antiquité, transformée en papier au Moyen Age, est devenue plastique au XXe siècle et aujourd’hui virtuelle sur SecondLife...

Réalisé par François Gindrat


dossier préparé par:


Nicolas Candolfi, Christina Kitsos, Grégoire Pennone, Bao Thong On